Das Beste an I Am Setsuna ist irgendwann, dass man zumindest manchen Kämpfen gegen all die Hasen, Pinguine, Eulen oder sonstigen, teilweise an Pokémon erinnernden Tierwesen, ausweichen kann. Dazu muss man seine Gruppe möglichst am Rand der kleinen Areale bewegen, damit einen die umher hüpfenden Monster nicht attackieren. Warum ist das gut, wenn man nicht kämpfen muss? Weil diese Gefechte keinerlei Überraschungen bieten, weil man auch so mehr als genug Beute sowie Erfahrung sammelt und was noch viel wichtiger ist: weil sie zu leicht zu meistern sind. Man gewinnt gegen diese gewöhnlichen Gegner so deutlich, dass das Abenteuer über weite Strecken wie ein Kinderspiel anmutet.
Wer sich vom “Active Time Battle” auch taktisches Adrenalin versprochen hat, wird enttäuscht. Ähnlich wie in Final Fantasy, Chrono Trigger & Co kann man erst dann mit Waffen oder Magie angreifen bzw. heilen, wenn die Aktionsleiste der eigenen Charaktere gefüllt ist. Auch kombinierte Attacken von zwei Gefährten sind möglich und wer auf das Momentum achtet, kann noch mehr Schaden anrichten. Aber diese theoretische Finesse ist praktisch über weite Strecken gar nicht nötig – man haut fast alles ohne Taktik weg. Sollte tatsächlich mal jemand sterben, passiert was? Gar nichts, er steht nach dem Sieg der Gruppe wieder auf. Erst wenn alle drei Helden fallen, heißt es: Game Over.
Kühle Langeweile statt Rollenspielknistern
Nicht falsch verstehen: Ich mag klassische Abenteuer. Ich schätze Retrocharme. Und der Einstieg in der Rolle des Söldners Endir, der gleich einen Mord begehen soll, ist
noch stimmungsvoll. Aber was von melancholischen Klavierklängen begleitet in der märchenhaften Winterlandschaft beginnt, entwickelt über die kommenden Stunden kein gemütliches Knistern mit Rollenspielfunken, sondern eine kühle spielmechanische Langeweile – ein Sinnbild dafür ist die Weltkarte, auf der man seine Gruppe vollkommen gefahrlos und in quälender Langsamkeit bewegt. Das Einzige, was hier passieren kann: Irgendwo blinkt es, dann sammelt man Ressourcen, die man irgendwann im Überfluss hat.
Dabei hat die Geschichte rund um die Pilgerreise eines jungen Mädchens namens Setsuna, das sich dem Wohle des von Monstern bedrohten Landes opfern will, einige melancholische Höhepunkte und Überraschungen zu bieten. Allerdings sind manche Entscheidungen von Nebencharakteren abzusehen und man hat kaum Einfluss auf seine Gefährten. Lediglich einige erzählerischen Wendungen sorgen für ein Restinteresse. Aber das monotone Spieldesign sorgt einfach für eine emotionale Distanz. Dazu trägt auch die entfernte Perspektive bei, die Mimik oder Gestik der Charaktere gar nicht einfangen kann.
Ich frage mich, wie da noch 59 bei rauskommen. Beim Lesen hatte ich die ganze Zeit so ein 20-30 Gefühl.
Also wie Final Fantasy III in schöner?