TxK(Arcade-Action) von Llamasoft Credit: Llamasoft / Llamasoft
Furiose Rückkehr in den Tunnel

[GUI_PLAYER(ID=109221,width=475,text=Spielerische Neuerungen halten sich in Grenzen: Die Extra-Symbole sind z.B. länger und lassen sich dementsprechend einfacher einsammeln.,align=left)]Endlich ist Tempest ist zurück! Llamasofts Weltraum-Shooter Space Giraffe baute mit seinen Tunnel-Levels zwar auch auf dem Spielhallenvorbild auf. Viele Fans wurden aber trotzdem nicht richtig warm damit – dazu war der Spielablauf und das Effektchaos offenbar zu überdreht und experimentell. TxK für Vita gibt sich traditioneller: Im Grunde ist fast alles wie im guten alten Tempest 2000 (hier geht’s zum Rückblick) – allerdings mit Änderungen im Detail, einem neuen Design und weltweiten Bestenlisten.

Das Prinzip ist das gleiche wie beim Klassiker von 1981: Am vorderen Ende einer Drahtgitter-Röhre huscht mein Schiffchen über den Rand nach links und rechts. Aus der Tiefe des Alls rauschen geometrische Figuren, leuchtende Farbkleckse, Minotaurenköpfe und ähnlich ungewöhnliche Gegner durch den Tunnel. Zerlege ich sie nicht rechtzeitig mit meiner Kanone, erreichen sie meine Seite und marschieren bedrohlich nah neben mir umher. Eine unbedachte Berührung und sie ziehen mich ins Nirvana, was mich ein Leben

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Kamikaze-Büffel voraus: Die Minotaurenköpfe schleudern nach dem Abschuss ihre Hörner auf den Spieler. © 4P/Screenshot

kostet. Auch ein KI-Satellit hilft wieder gelegentlich beim Ballern.

Gleißende Linien statt Effekt-Chaos

Während Tempest 2000 das All in einen Partikelregen tauchte, orientiert sich TxK visuell eher an den gleißend hellen und scharfen Vektorlinien des Automaten. In den Achtzigern gab es neben gewöhnlichen Röhrenmonitoren spezielle Vektor-Bildschirme: Sie zeichneten nicht Zeile für Zeile auf die Mattscheibe, bis das ganze Bild stand – sondern projizierten lediglich einfarbige Linien auf den Schirm. Das ermöglichte natürlich keine aufwändigen Grafiken, sah aber ähnlich cool und futuristisch aus wie eine Lasershow. Auch der neue Look ist schmuck: Die dicken Linien passen prima zum leuchtstarken OLED-Screen der ersten PS Vita – auch wenn mir das Effektchaos von Tempest 2000 und Space Giraffe einen Deut besser gefallen haben.

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Einige Gitter sind gekrümmt oder drehen sich wild im Kreis. © 4P/Screenshot

Ihr solltet euch aber nicht von den aufgeräumt wirkenden Screenshots täuschen lassen: Spätestens ab dem 20. von 100 Levels wird TxK teuflisch schnell. Hier mal ein Beispiel der Gedanken, welche innerhalb nur einer Sekunde durchs Unterbewusstsein huschen: „Ah, rechts ist Extra erschienen. Zum Einsammeln ist es noch zu weit weg, also grase ich noch die vier Standard-Gegner links ab. Nur nicht zu weit nach links – dort lädt ein fieses gelbes Schiff gerade seine tödlichen Laser auf. Zum Glück habe ich das gerade noch an den kleinen bunten Blitzen erkannt. Jetzt aber nichts wie nach rechts, damit ich das Extra noch erwische. Jawoll, ich hab dich! Prima, es ist die Sprungfähigkeit! Jetzt kann ich das Grüppchen lästiger Viecher erledigen, die dort gerade über mein Ende der Röhre spazieren. Ich drücke zum Absprung R, schwebe kurz über dem Rand und: Treffer!“ Noch mal zur Erinnerung: All das passiert wohlgemerkt innerhalb von nur einer Sekunde.

  1. Wahnsinnig geil! Bin großer Tempest Fan und habe damals neidisch zum Atari Jaguar geschaut, aber es kam ja dann die Saturn-Version. Von der PSX-Version (Tempest X3) raten die Fans eher ab (der AI Droid wurde geschwächt), aber wer weder Jag noch Sat zu hause stehen hat, kann da auch mal reinschauen. Oder eben besser: TxK! :)

  2. Sind es die selben, die schreiben: "Ich würde mir die Vita kaufen, wenn es mehr Spiele gäbe." und "Gutes Spiel, hoffentlich erscheint es auch mal für die Konsole, die ich besitze."

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