Sackboy trifft ModNation Racers
[GUI_PLAYER(ID=99772,width=475,text=Fast wie in LittleBigPlanet 2: Der mächtige Strecken-Editor kennt kaum Grenzen.,align=left)]Damit Sackboy keine Fehlstart erlebt, hat Sony ein Team ans Spiel gesetzt, welches bereits Erfahrungen mit Fun-Racern sammeln konnte. United Front Games aus Vancouver arbeitete vorher an ModNation Racers. Statt dem Kart-Baukasten einen Nachfolger zu bescheren, baut Sony diesmal aber auf Sackboys Zugkraft. Der Design-Wechsel war eine gute Entscheidung: Die gehäkelten Sackpuppen sehen mit ihren Knopfaugen um einiges knuffiger aus als die auf cool getrimmten ModNation-Figuren.
Dazu kommen wie immer jede Menge alberne Accessoires, mit denen man sein Alter Ego verkleiden kann. Auch bereits gekaufte Kostüme aus anderen LittleBigPlanet-Spielen soll man bald importieren können. Für die Zwischensequenzen hatte das Team aber kein Händchen. Wenn Figuren wie die Königin lediglich mit dem Kopf wackeln, wirkt das einfach nur billig – vor allem im Gegensatz zu den liebevoll ausstaffierten Filmsequenzen in LittleBigPlanet 2.
Hummerschere und Papier
Die knallbunten Pisten sind den Kanadiern aber richtig gut gelungen. Im Story-Modus reist Sackboy von Planet zu Planet, rast durch den königlichen Garten und eine Disco-Welt, über futuristisch glühende Techno-Pisten und an einem Strand entlang. Der sandige Kurs erinnert mit seinen zahlreichen Hügeln, Höhlen und Abkürzungen an Mario Kart. Wer nicht aufpasst, rasselt plötzlich in einen rollenden Kugelfisch oder unter die wackelnde Schere eines fetten Hummers. Passend zur Serien-Philosophie sehen die Hindernisse aus, als seien sie mit Schere und Papier gebastelt worden.
Da Sackboy & Co diesmal durch drei Dimensionen rasen, wirken die Oberflächen nicht mehr ganz so knackig scharf. Durch den hübschen Oberflächenglanz sehen Materialien wie Plastik, Jeansstoff, Asphalt oder Metall aber trotzdem räumlich aus. Der einzige Schandfleck in der Kulisse ist der Hintergrund in der Ferne: Hinter der Begrenzung des Levels haben die Entwickler einfach nur ein pixeliges Bild an die Wand geklatscht, welches durch einen übertriebenen Unschärfefilter sogar noch hässlicher wirkt.
Fast wie im Mushroom Kingdom
Die Spielmechanik lehnt sich stark an Mario Kart an: Die kleinen Flitzer lassen sich kinderleicht steuern und nach einer Drehung im Sprung oder einem Drift in der Kurve gibt es eine kleinen Geschwindigkeitsschub. Je länger man schliddert, desto größer fällt er aus. Die Nitro-Energie wird allerdings sofort ausgelöst; sie lässt sich anders als in ModNation Racers oder Ridge Racer nicht für einen taktisch klugen Einsatz aufbewahren. Auch mit Hilfe kleiner Boost-Symbole nimmt der Flitzer Fahrt auf. Ein cooles Gadget ist der Enterhaken, mit dem man sich wie in LittleBigPlanet über Abgründe schwingt. Der wichtigste Faktor für den Rennausgang ist aber das auf der Strecke verstreute Waffenarsenal. Hat man sich ein Extra geschnappt, kann man seine Gegner mit grünem Glibber oder explosiven Wurfgeschossen ärgern. Das Zielen erweist sich in der Hitze des Gefechts aber als gar nicht so einfach.
Öfter ins Ziel treffen die Homing-Rakete, ein elektrisches Schockfeld und der riesige Boxhandschuh. Letzterer funktioniert wie die Kanonenkugel im Mario-Kart: Nach dem Auslösen düst man ein paar Plätze nach vorne und räumt dabei alles und jeden aus dem Weg. Der Nachteil an der exzessiven Gewalt ist die Stärke der Wummen. Selbst in perfekt gefahrenen Runden kann es passieren, dass man im Handumdrehen ans Ende des Feldes durchgereicht wird und eine der zahlreichen Abkürzungen verpasst. Oder man mogelt sich
durch ein starkes Extra zur rechten Zeit direkt an die Spitze. Ein wenig entschärft wird der Explosions-Overkill mit der gelungenen Defensiv-Funktion einiger Waffen. Wenn eine Rakete im Anmarsch ist, erscheint kurz vorm Einschlag ein Schildsymbol. Drückt man rechtzeitig den Stick nach unten und den Schussknopf, wird die Gefahr mit einem Schuss nach hinten abgewehrt. Dazu muss man allerdings vorher selbst eine passende Waffe einsammeln und aufbewahren. Für Bonus-Punkte sorgen die zahlreichen Punktblasen. Auch Materialien für den Editor liegen auf der Strecke verstreut. Sie bilden die Grundlage für die Geschichte: Sackboy soll sich die Extras schnappen, bevor sich die raffgierigen „Horter“ darauf stürzen, welche in die Fantasiesphäre eingefallen sind. Sie wollen sich all die Schönheiten der Welt unter den Nagel reißen – und das, obwohl es in LittleBigplanet doch ums Teilen geht. Bosskämpfe und Checkpoint-Rennen bringen etwas Abwechslung ins Spiel, am meisten Spaß machen aber die klassischen Rennen. Die Arena-Matches machen vor allem dann Spaß, wenn man sich mit bis zu drei Feinden im Splitscreen bekriegt. Wer die meisten Treffer landet, gewinnt.
Hab das jetzt mal ne Zeit lang gespielt per PSN Plus und finde es eher grottig.
Das alte LBP Problem. Es ist zuviel los am Bildschirm. Alles blinkt, bewegt sich, lenkt ab, die Waffen sind teilweise psychedelischer Overkill und warum man hier auch diese Kugeln und Sticker einsammeln soll, versteh ich nicht. Das überladet die Strecken noch mehr.
Und es gibt zu wenig eigenständige Ideen. Es schreit von überall her "Mario Kart".
Das wichtigste und zwar das Handling der Karts ist dann auch noch zwei Stufen schlechter als bei der Konkurrenz.
Das Team um LBP mag zwar tolle Editoren bauen und schöne Artstyles kreieren - aber am Gameplay haben für mich schon die J'n'R Teile gekrankt.
So ein Spiel muss imho einfach aufgeräumter und präziser daherkommen.
Der Storymodus ist für manche vielleicht nett aber so verkommen die Strecken irgendwie zu einer beliebigen Aneinanderreihung von grafischen Themen. Ein wirkliches Wow-Erlebnis war bei den Strecken echt auch nicht dabei.
Ich finde es mit mehr Leuten immer noch Spassig und mit den mittlereile erhältlichen Comunity Levels hat man 3000 Spiele in einem, eben wie bei Sackboys 2d Abenteuern!
Habs heute angeworfen, wollts mit meinen zwei Kindern zocken. Ich wusste vorher, man kann es mit insgesamt 4 Leuten im Splitscreen zocken.
So, dann kam die Tutorialstrecke, die bin ich alleine gefahren, okay. Ab gings ins erste "Level", zum ersten richtigen Rennen. Auf der Beschreibung stand "1-4 Spieler", juhu. Kurz vorher sind nämlich zwei Karts von der Decke gefahren und meine Kinder konnten sich eigene Sackboys und Karts basteln.
Dann hab ich das Rennen gestartet und dort kam der Hinweis, dass dieses Rennen nur für 2 Spieler sei ...
ok ok, dachte, gut, ist das erste Rennen.
Hab ich meine Kinder abwechseln lassen.
Zweites Rennen das gleiche Spiel. Wurde ich skeptisch.
Als dann aber das dritte Rennen IMMER noch nur für 2 Spieler war, machte sich bei uns schon ein wenig ernüchterung breit??
Sind dann zu den Community-Leveln gegangen, ja DIE kann man plötzlich zu viert spielen.
Was heißt das jetzt? Kann ich die Story-Strecken wirklich nur zu zweit spielen, wenn wir aber mit mehreren Leuten zocken wollen, müssen wir auf die Community-Strecken ausweichen?
Ich habe es und kann es nur wärmstens empfehlen. 85% hätte ich gegeben. Was mich nervt, dass man keine richtige Streckenauswahlübersicht hat (komisches Wort ).
Ansonsten hat es große Stärken mit seinem Leveleditor, Minispiele (Jump & Run usw) und Individualisierung bei Karts und Charakter.
Auf einem Niveau mit Mario Kart und Sonic All Star Racing Transformed. Super Titel!
Gut das wusste ich nicht, weil ich keine wii habe...
Ich finde eh das die Chars im PS-Universum kein "Smashbrothers" bilden können aber es ist halt ne alternative die auf Grund der anderen Konsolenzugehörigkeit ihre Daseinsberechtigung hat....