Vom Passagier zum Helden
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Die Story ist gut und die Comicgrafik kann sich sehen lassen. |
Eigentlich könnte die Zeit auf einem Luxuskreuzfahrtschiff eine schöne sein: Entspannen, abschalten und den Militäralltag weit hinter sich lassen. Zumal die politische Welt gerade angesichts eines Besuchs des batarianischen Botschafters in der Citadel angenehm friedlich wirkt. Aber Elitesoldat Jacob Taylor wird auf seiner wohlverdienten Urlaubsreise böse überrascht, als ein Anschlag auf das Schiff verübt wird – überall Tote und Verletzte, überall Panik und Entsetzen.
Wer steckt bloß dahinter? Wollen die Terroristen den Botschafter-Besuch sabotieren? Die Antwort darauf muss der schlagfertige Mann in einem nur knapp zweistündigen Abenteuer finden, indem er sich in Vogelperspektive durch futuristische Abschnitte schießt und angenehm offene Gespräche führt. Sowohl er als auch die weibliche Kontaktperson Miranda kommen übrigens auch als Charaktere in Mass Effect 2 <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=15763′)”> vor. Und ganz wie im Großen findet man auch hier im Kleinen interessante Gespräche, die man beeinflussen kann – und das ist der größte Pluspunkt des Spiels.
Reden oder kämpfen?
Sehr schön ist nämlich, dass man Kämpfe vermeiden kann, wenn man sich in den Dialogen entsprechend clever verhält – |
Leider ist die Action gewöhnungsbedürftig, da man Jacob wie eine Kugel durch die Levels kippen muss. |
diese werden übrigens in animierter Comicgrafik dargestellt, so dass sich die Mimik bei wütenden Antworten entsprechend verändert; sehr schön! Sobald es zu einem Gespräch kommt, kann man rechts durch mögliche Antworten von aggressiv bis verständnisvoll blättern und diese auf Fingerdruck auswählen. Aber man kann die Leute selbstverständlich auch provozieren und zur Waffe greifen.
Die Action ist allerdings gewöhnungsbedürftig und erinnert fast an ein Marble Madness: Man bewegt Jacob quasi wie eine Kugel, indem man das iPhone sanft in die gewünschte Richtung kippt. Hört sich unpräzise an? Ist es auch! Obwohl man sich daran gewöhnen kann, vermisst man spätestens dann eine direkte Steuerung über virtuelle Analogsticks oder den Finger, wenn es hektisch wird und man taktisch klug von Deckung zu Deckung “rollen” muss. Das Problem dabei wiederum: Man erkennt von oben kaum die Unterschiede zwischen solider Wand und Designzierde – so läuft man ungewollt ins freie Schussfeld.
Der rollende Ballermann
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Dafür freut man sich wiederum über angenehm offene Dialoge. |
Jacob, der angesichts der feuernden Feinde stetig auf seinen blauen Schild sowie die rote Gesundheitsanzeige achten sollte, schießt übrigens automatisch. Neben dem einfachen Laser kann Jacob ein biotisches Projektil abfeuern, das den Gegner kurzfristig lähmt; außerdem kann er eine Sprenggranate werfen oder gezielt den Schild zerstören. Gegner werden umgehend ins Visier genommen und stärkere Widersacher umgibt ein dickeres Fadenkreuz – man sollte also im Ernstfall zunächst die dicken Feinde beschießen, indem man sie antippt und klug die Waffensysteme wechseln. Leider kommt es auch zu einigen Dauerfeuerbugs: Jacob schießt sich quasi schon einen Wolf, obwohl kein Feind da ist.
Das Missionsdesign läuft leider immer nach dem actionreichen Schema F ab: Erst wenn man einen Raum komplett von Feinden oder Geschützen befreit hat, geht es weiter. Dabei hat man nach dem Kampf selten genug Zeit, um z.B. noch geschlossene Kisten zu untersuchen, da sofort zum nächsten Raum gewechselt wird – das ist ärgerlich, zumal so die Erkundungsreize wegfallen. Um Kisten zu öffnen, muss man sie einfach antippen; dann werden sie beschossen und hinterlassen Extras wie Schildenergie oder Upgrades für die Angriffe.
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sauber :*
Man vergisst immer die 25% die für egal gestimmt hat.
Im Prinzip war nur die hälfte dagegen. Und die andere Hälfte hat sich geteilt in "unbedingt" und "macht was ihr wollt".
So das es am ende ein 50/50 Ding ergibt. Im Prinzip war wahrscheinlich 4P eine tendenz wichtig. Wenn jetzt hier 75% für NEIN gestimmt hätten. Dann wäre vielleicht die Sache ganz anders gewesen. Aber wenn Allein schon ein guter Viertel der Spieler eindeutig dafür war, hat denen das wohl gereicht.
Würde jetzt eine Umfrage kommen, ob man weiterhin PSP Spiele Testen sollen. Wäre wohl das Ergebniss ähnlich verlaufen. 25% ja ( PSP Besitzer), 25% egal (Die es den PSP Spielern gönnen) und 50% Nein (keine PSP Besitzer). Und wenn dann 4P weiterhin PSP Games testen würden, würde aus anderen Ecken die Selbe Frage kommen "Warum testet ihr noch PSP Games, es haben doch 50% dagegen gestimmt". Und vielleicht von dir würde genau diese Erklärung wie oben zurückkkommen
und es stimmt natürlich das wenn sich die zeit für ipod tests genommen wird, andere tests zu kurz kommen.
und jetzt mal davon ausgehend das jeder der für nein gestimtm hat keinen iPod hat und jeder der für ja gestimmt hat schon einen.
Warum sollte eine mehrheit von 50% wegen einer minderheit von 25% benachteiligt werden?
Ich gehe ganz stark davon aus das bei den 50% der Leute die gegen die Test gestimmt haben niemand einen Ipod oder Iphone besitzt. Ich als besitzer eines Ipods freue mich immer wieder über Spiele tests. Alleine auf der Arbeit (Zivildienst im Krankenhaus) muss ich teilweise kleinere Pausen (ca.30 min) überbrücken und bin froh wenn ich Spiele für zwischendruch auf meinem Ipod habe. Da kommt es auch nicht unbedingt auf die Spieldauer an.
Natürlich meinte ich das für Ipod/Iphone.
Ein richtiges Rollenspiel, was auch der Technik entspricht. Myst hat ja gezeigt, das auch über 500 MB Spiele funzen. Was man da reinpacken könnte, kann sich ja jeder denken.