FAST Racing League(Rennspiel) von Nintendo Credit: Shin'en Multimedia / Nintendo
F-WipAruga

Man muss schon genau wegsehen, um beim Anblick der fliegenden Vehikel nicht mit dem Finger “WipEout!” zu schnippen – Streckenführung und Fluggefühl orientieren sich hingegen an F-Zero. Fast Racing League richtet sich überdeutlich an die in dieser Nintendo-Generation vernachlässigten SciFi-Raser und gibt ihnen etwas Vertrautes in die Hand. Denn auch in Fast Racing League geht es ums Besiegen eines achtköpfigen Starterfelds,

Sieht aus wie WipEout, spielt sich wie F-Zero - und führt das Ikaruga-Prinzip in einem Rennspiel ein.

Fast Racing League vereint das

Schiff-Design aus WipEout, die Physik aus F-Zero und das Ikaruga-Prinzip in einem Spiel.

das sich mehr schlecht als recht gegen Überholmanöver wehrt. Waffen gibt es keine, Geschwindigkeit ist alles – und die erhält man auf Beschleunigungsfeldern.

Es reicht allerdings nicht, einen Beschleunigungsstreifen zu kreuzen, denn man kann dabei sogar Geschwindigkeit verlieren. Wenn das passiert, befindet sich das Schiff im falschen Zustand. Zwei Zustände gibt es: Schwarz und Weiß. Und nur dann, wenn ein schwarzes Vehikel über ein schwarzes Beschleunigungsfeld rast, gewinnt es Geschwindigkeit. Auch über Absprungrampen, die das Schiff über Schluchten oder kleine Hindernisse katapultieren, müssen Zustand von Rampe und Schiff übereinstimmen. Andernfalls crasht der Flieger in einer Mauer oder am Boden des Abgrunds. Ein spannendes Prinzip, das nach Ikaruga auch im kürzlich veröffentlichten Outland die Runde machte!

Die Suche nach Energiequellen

Shin’en treibt es zudem auf die Spitze und beschränkt das Umschalten zwischen Schwarz und Weiß, denn jedes Umschalten kostet eine Energiekugel. Diese sind zwar reichlich auf der Strecke verteilt, aber nur mit Streckenkenntnis und einer guten Linie erwischt man in der höchsten Geschwindigkeitsklasse noch genug Kugeln, um jederzeit zu wechseln. Zu allem Überfluss kostet nämlich auch der manuelle Turbo Energie – und zwar fünf Kugeln pro Einsatz. Das ist nicht nur taktisch interessant, in manchen Streckenabschnitten gewinnt das Aneinanderketten mehrerer Boosts auch eine wundervolle Dynamik und man braust mit Wonne durch die Zukunft.

Die meisten Streckenabschnitte gleichen sich allerdings viel zu sehr: Weder gibt es markante Schikanen noch stilistische Akzente und wenn man nicht gerade mit dem kurzen Turbo rast, fliegt man auch recht gemächlich durch die schalen Kulissen. Schade, dass man das Schubmoment bei fehlerfreiem Flug nicht länger halten kann. Dank der dicht gedrängten Gummiband-Konkurrenz ist man zudem entweder am Einholen oder langweilt sich an der Spitze. Zu allem Überfluss hält sich außerdem die fahrerische Herausforderung in Grenzen: Das Fluggefühl erinnert zwar samt Luftbremse an F-Zero oder WipEout, mir fehlen aber vertrackte Streckenführungen, auf denen der Pilot in mir gefordert wird. Am kniffligsten sind vereiste Fahrbahnen, über denen die fliegenden (!) Schiffe wie Rallyewagen schlittern…

Schnell und schnell vergessen

Fast League Racing könnte richtig gut sein – auf Dauer fehlen ihm jedoch nicht nur spielerische Tiefe, sondern auch Inhalte. So gibt es zwar Herausforderungen, für die man binnen eines Countdowns eine bestimmte Strecke zurücklegen oder Gegenstände auflesen muss. Doch die Aufgaben wirken willkürlich zusammengeschustert, sind schnell gemeistert und noch schneller wieder vergessen.
Leider fehlen der cleveren Spielmechanik die Inhalte, um mehr als nur zwischendurch zu motivieren.

Leider fehlen der cleveren Spielmechanik die Inhalte, um mehr als nur zwischendurch zu motivieren.

Es gibt nicht einmal ein Zeitfahren, sondern lediglich normale Einzelrennen, in denen man Rekorde aufstellen darf. Eine Online-Vergleichsliste hätte hier zumindest ein kleines Wunder gewirkt, fehlt aber “selbstverständlich”. Immerhin darf man auf einem Bildschirm bis zu viert Gas geben, im Internet geht man allerdings nicht an den Start.

Furchtbar einfallslos verbraten die Entwickler auch die Möglichkeiten einer spannenden Karriere. Immerhin fliegt man schon in der langsamsten Geschwindigkeitsklasse über alle Kurse. In den höheren Klassen sieht man dann dieselben Strecken in derselben Zusammenstellung der gleichen Turniere. Wie einfach hätten Zeitläufe oder ein Mix aus unterschiedlich starken Kontrahenten in unterschiedlichen Geschwindigkeitsklassen Leben in die Turniere bringen können. Auch alternative Streckenführungen sowie taktisch unterschiedliche Schiffe wären eine Herausforderung: Während das eine Vehikel etwa auf Beschleunigungsstreifen besonders stark beschleunigen könnte, sollte ein anderes vor allem von manuellen Turbos profitieren. Immerhin wären spielerische Ideen gerade im kleinen Rahmen eines Download-Spiels ein fruchtbarer Boden für lange Abende.

  1. Danke an alle die hier kommentiert haben.
    Nach dem Test klang das Teil nicht so gut, aber da es für die Wii wirklich wenige Rennspiele gibt wenn man nicht auf dicke Klemptner steht, fass ich das doch wieder ins Auge - vor Allem zu dem Preis...

  2. Es ist aber eine Investition wert. Allein, um ein mittelständisches deutsches Studio mit qualitativ hochwertigem Output zu unterstützen. Im Rahmen ihrer limitierung haben die echt alles gegeben. Ich mein 40mb

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