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Go! Go! Cosmo Cops! - Test, Plattformer, Nintendo DS - 4P.de
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Go! Go! Cosmo Cops! (Plattformer) – Go! Go! Cosmo Cops!


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© Noise / Atari

Go! Go! Cosmo Cops!(Plattformer) von Atari Credit: Noise / Atari

Akkordarbeit für den Stylus

Die Feuerknöpfe haben in diesem Spiel Pause; gesteuert wird ausschließlich per Touchscreen. Der DS wird wie ein aufgeklapptes Buch seitlich gehalten. Überall sieht man kleine Plattformen, welche hier Felsen genannt werden. Tippe ich mit dem kleinen Plastikstift auf ein Exemplar, schießt meine Spielfigur sein dehnbares Superseil ab und zieht sich blitzschnell dorthin –
Ein freundlich gesinnter und ausgesprochen tanzwütiger Außerirdischer spendiert Leo und Jenny die dehnbaren Super-Armbänder.
vorausgesetzt das Ziel befindet sich in Reichweite. Dank dieser Technik hangele ich mich im Stakkato durch die herumkreuchenden Spinnen, Käfer und Killerquallen. Ein paar mal rhythmisch auf den Bildschirm gehackt und schon befinde ich mich ein gutes Stück näher am Ausgang. Verbindet man das Gummiband mit zwei Felsen, rollt sich der Protagonist sogar zu einer praktischen Kugel zusammen, welche sich wie in einer Futterschleuder zu weiter entfernten Plattformen bugsieren lässt. Auch Barrieren wie Holzkisten und Widersacher lassen sich damit aus dem Weg ballern.

Die agressiven Tierchen besitzen zwar allesamt nur eine Hand voll Animationsphasen, doch der Minimalismus passt zum klassisch fernöstlichen Arcade-Prinzip. Jedes noch so winzige Detail von Go! Go! Cosmo Cops ist japanischer als Sushi: Den putzigen Insektenmonstern nimmt man kaum ab, dass sie die Welt unterjochen wollen und am Rande des Bildschirms schwingt ein kugelrundes Alien mit Knollennase zu quietschvergnügten Ohrwürmern das Tanzbein. Auch die rosa Zöpfchen und das Herzchen-Visier von Heldin Jenny sollten für einige verzückte “Kawaiiii!”-Rufe auf japanischen Schulhöfen sorgen. Ihr Partner Leo trägt mit wilden Karate-Ausrufen dazu bei, möglichst viele fernöstliche Helden-Klischees zu bedienen. Schon einfachste Schwing-Manöver führen zu exzessivem Geschrei: “Hank! Ha! Ey! Ya! Hey! Ouch!”. Auch die Anfeuerungsrufe klingen ungewohnt: “Good Job-o!” kreischt das knollennasige Tanz-Alien mit starkem japanischem Akzent, wenn ich einen der fair platzierten Checkpoints erreiche.

Das Gezappel muss vom Himmel!

Der außerirdische Helfer spendiert meinen Helden übrigens nicht nur die dehnbaren Super-Armbänder. Ab und zu dürfen sie sich auch mit anderen Extras austoben.
Einfach einen Kürbis antippen und schon zieht sich die Figur dorthin. Verbindet man das Seil – wie auf dem Bild – mit zwei Plattformen, lässt sich der Held wie in einer Schleuder nach unten ziehen und auf die Fledermaus abfeuern.

Besonders praktisch sind Projektile: Einfach einen der nervig herumwuselnden Gegner antippen und schon schießt ihn der gerade aktive Weltretter mit erstaunlicher Präzision vom Himmel.  Ab und zu springe ich auch auf einem überdimensionalen Pogo-Stick auf hohe Vorsprünge, tauche mit einem U-Boot durch den Ozean voller gefäßiger Tintenfische oder weiche in einem einfachen Autorennen ballernden Kontrahenten aus. Auch ein Trip in’s Weltall steht auf dem Programm. Mit ein wenig Übung lassen sich all diese Einlagen recht oderntlich absolvieren. Wirklich Spaß machen sie allerdings nicht. Schuld daran ist vor allem die dezent schwammige Stylus-Steuerung.

Das Standard-Hangeln geht einen Deut leichter von der Hand. Es dauert aber eine Weile, bis die ungewohnte Navigation in Fleisch und Blut übergeht. Nach ein paar Stunden tippte ich jedoch genau im richtigen Rhytmus auf dem Bildschirm herum und mogelte meinen »Artisten« erstaunlich flott durch die herumkreuchende Gegnerschar. Schafft man es besonders fix und sammelt dabei einige Kombo-Edelsteine ein, sorgt das für eine Bestzeit und für einen Geldregen auf dem Konto.

Touchscreen-Frust

Umso ärgerlicher, dass die Stylus-Steuerung auch nach langer Übung immer mal wieder Zicken macht und den Spielfluss empfindlich stört. Manchmal tippte ich wie ein Berserker auf einen kleinen Felsen, der meine Fall hätte stoppen können oder mich vor einer garstigen Riesenspinne gerettet hätte.
Auch dicke Bosse bekommen ihr Fett weg: Rubbelt die Spinnweben entzwei, damit der Kaventsmann vom Netz fällt.
Trotzdem wurde das rettende Seil in Ausnahmefällen schlicht und einfach nicht abgeschossen – und genau solch ein Fauxpas würde bei einer guten Knöpfchen-Steuerung nicht vorkommen. Glücklicherweise halten sich die Frustmomente in erträglichen Grenzen. Die Reise führt durch knallbunte Bonbon-Gebirge, einen am Firnament schwebenden Freizeitpark und in ein Gruselschloss mit knuffigen Kopffüßer-Fledermäusen. Ab und an gibt es ein paar einfache Schlüssel- und Schalter-Rätsel zu lösen, z.B. in den Unterwasser-Levels.

Der verdiente Zaster darf in allerlei Extra-Herausforderungen investiert werden. Die simplen Ausweich-Übungen unter Wasser sorgen bestenfalls für nostalgische Erinnerungen an uralte LCD-Spiele. Andere Disziplinen besitzen aber einen nicht gerade kleinen Suchtfaktor: In einem Exemplar rolle ich meine Spielfigur zu der bereits erwähnten Katapult-Kugel zusammen und versuche, unter einem höllisch knappen Zeitlimit sämtliche Edelsteine abzuschießen. Oder ich starte eine Art “Horde”-Modus, in welchem mit dem gleichen Katapult-Trick diverse Gegnerwellen aus dem Weg geballert werden. In einem einfachen aber lustigen Multiplayer-Duell dürfen sogar bis zu vier Spieler um die Wette an die Spitze eines Parcours klettern. Die Action läuft hier deutlich hektischer ab, da keine störende Gegner im Weg sind – zumindest nicht zu Beginn des Rennens. Mit Hilfe von diversen fiesen Zufalls-Extras können den Gegnern anhängliche Monster oder riesige Felsbrocken verpasst werden.   

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