Die Mechanik von Audiobeats ist schnell erklärt: Man sitzt (oder steht) in einer kargen Neon-Kulisse hinter einem Trommel-Set mit vier Pads und muss die auf einen zufliegenden Noten im richtigen Moment mit den Move-Controllern anschlagen. Zusätzlich gibt es aber auch noch Töne, die gehalten werden müssen und die sich auch ggf. von Drumpad zu Drumpad bewegen. Selbstverständlich muss man dieser Bewegung so akkurat wie möglich folgen, wenn man den schnell ansteigenden Kombozähler nicht verlieren und damit die Chance auf Höchstpunktzahlen begraben möchte. Pfeile, deren Richtungsanweisungen mit einer Handgelenksbewegung nachahmen muss, runden das unter dem Strich ausreichend Abwechslung bietende Anforderungs-Repertoire ab.
Die Bewegungserkennung ist dabei mit einem gut eingestellten PlayStation-VR-System in Ordnung bis gut. Allerdings sollte man in den rudimentären spielinternen Optionen die Anordnung der virtuellen Drumpads ebenso an seine Bedürfnisse anpassen wie die Symbole, die auf einen zugeflogen kommen. Während des Songs hat man die Möglichkeit, die Höhe des Instruments zu verändern, wenn man feststellen sollte, dass man mit bestimmten Bewegungen schnelle (und damit unbeabsichtigte) Doppelschläge auslöst oder die Erfassung der Verfolgungsnoten nicht ganz den eigenen Bewegungen entspricht. Obwohl man durchaus mehr Anordnungen anbieten könnte, gehen Konzept und technische Umsetzung bis hierhin in Ordnung.
Ohne Inhalte kein Spaß
Allerdings mangelt es den Audioschlägen massiv an Inhalten. Denn für die etwa zwölf Euro erhält man gerade mal läppische fünf Songs. Bei dem kürzlich veröffentlichten Hatsune Miku VR waren es zwar letztlich nur unwesentlich mehr, doch der Auftritt des Vocaloid-Idols konnte dies zusammen mit der Mechanik zumindest etwas ausgleichen. Hier hingegen warten in der Hand voll Tracks, die man in drei Schwierigkeitsstufen trommeln darf, ein paar uninspirierte Instrumentals und ein paar mit Gesangsspuren versehene Songs auf dem fernöstlichen Pop-Bereich. Von Starpower kann hier keine Rede sein. Zusätzlich erschwert es einem die akustische Umsetzung, sich mit den Songs auseinanderzusetzen. Nicht nur, dass Verspieler keinen Einfluss auf das Lied haben. Die Trommelgeräusche, die man durch seine Aktionen initiiert, liegen quasi „außerhalb“ des
Tracks und stören so eher, als dass sie der Immersion zuträglich sind. Zudem klingen sie für alle Songs gleich – und das bedeutet gleich blechern. Hier hätten mehr und vor allem unterschiedliche Drumsounds Wunder gewirkt.
Doch egal, ob man nun rechts oben oder links unten trommelt bzw. anschlägt: Alles klingt wie eine billige Spielzeugtrommel, die man seinem sechsjährigen Neffen schenkt, weil man weiß, dass er seine Eltern damit zumindest auf kurze Sicht zur Weißglut treiben wird. Und damit wird das grundlegend interessante und hinsichtlich der VR-Erkennung passable Rhythmus-Konzept von Audiobeats vollkommen unnötig entwertet. Es sieht nicht nur spröde aus, sondern klingt abseits der Songs auch so. Und dann muss man schon ein sehr dickes Trommelfell haben, wenn man sich tatsächlich mehrfach an jeden Schwierigkeitsgrad pro Lied wagt, um sich evtl. in den Highscore-Listen nach oben zu arbeiten. Angesichts der spartanischen technischen Umsetzung hätte man sich hinsichtlich des Umfangs zumindest über einen MP3-Import mit BPM-Erkennung Gedanken machen können. Doch auch davon fehlt weit und breit jede Spur. Songnachschub ist daher nur in Form von Download-Inhalten zu erwarten, die aber dann hoffentlich gratis sind.
Ist zwar ein leicht anderes Genre, aber ich bleibe bei Thumper.
Bei den VR-Rhythmusspielen interessiert mich ja am meisten Beat Saber. das stell ich mir spaßiger vor, als auf ein virtuelles Drumset zu "trommeln". Umfang ist natürlich etas, was bei jedem Rhythmusspiel dabei sein sollte. Da war ich bei Guitar Hero Live eigentlich gut bedient, kamen ja ständig neue Lieder in die Playlist rein.