Immer gegen die Römer

Nicht nur in Gallien haben es die Römer mit ihren Eroberungsfeldzügen im Jahr 50 v. Chr. schwer. Bereits 70 Jahre zuvor sehen sie sich massivem Widerstand der keltischen Stämme gegenüber, als sie versuchen, das heutige England einzunehmen. Die neunte Legion ist zwar mit einem über 5000 Mann starken Heer auf der Insel gelandet, doch sie haben nicht damit gerechnet, dass sich drei tapfere Krieger der nördlichen Stämme ihnen widersetzen und den Vormarsch des Imperiums gefährden. Über acht Missionen schlüpft man in die Rolle von Caradoc, Brennus oder der Furie Guinevere, wobei sich ein zweiter Spieler ebenfalls ein Pad schnappen kann, um die römischen Invasoren nach allen Regeln der barbarischen Kunst zu zerlegen und in kleinen Stückchen nach Rom zurückzuschicken. Und schon findet man sich inmitten des Konflikts wieder, der mit Hilfe eines liebevollen Comic-Artdesigns sehr ansprechend zum Leben erweckt wurde. Die Figuren bewegen sich geschmeidig und wenn abgetrennte Gliedmaßen durch die Gegend fliegen, fällt es einem leichter zu verzeihen, dass es keine ausgefeilten Trefferzonen gibt und das Kombosystem nicht gerade üppig ist.

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Die fantasievolle Geschichte, die Historisches mit Mythen und Fiktion verbindet, wird stimmungsvoll inszeniert. © 4P/Screenshot

Denn im Kern ist Wulverblade nicht viel mehr, aber auch nicht weniger als eine zeitgemäße Variante des Golden-Axe-Prinzips, das auch in Titeln wie Final Fight oder Double Dragon Anwendung fand: Man bewegt sich zumeist von links nach rechts, kann mit einer Taste schlagen (später kommt eine weitere hinzu) und mit einer weiteren springen. Dass allerdings schon beinahe 30 Jahre ins Land gezogen sind, seitdem man mit den drei Helden in der vom Team Shinobi erdachten Fantasy-Welt auf dem Mega Drive unterwegs war, merkt man an einigen wichtigen Ergänzungen der Mechanik. So ist man hier nicht nur stets auf der Suche nach dem besten Ort auf dem Bildschirm, um den in Wellen angreifenden Gegnern so wenig Angriffsfläche zu bieten, sondern kann auch sprinten, um sich eine bessere Position zu suchen. Und man darf die Attacken der vor direkt vor einem stehenden Gegner blocken sowie mit gutem Timing in einen direkten Konter umwandeln. Gestaltet sich dies anfangs noch als überschaubare Herausforderung, sorgen spätere Feinde mit ihren Schilden oder Distanzwaffen für zusätzliche Abwechslung. Bei den obligatorischen Bossen kommen zudem noch Angriffe dazu, die man nicht blocken kann.

Wütende Wölfe

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Wulverblade ist nicht zimperlich. Die abgetrennten Gliedmaßen können auch als Waffe gegen die Feinde eingesetzt werden. © 4P/Screenshot

Über einen Großteil der Kampagne, die je nach Schwierigkeitsgrad zwischen zweieinhalb und vier Stunden in Anspruch nehmen dürfte, zeigt sich das Anforderungsprofil als hart, aber fair. Zumal man mit den Wölfen als einmalige Spezialattacke (pro Level) eine Art Mini-Smartbomb zur Verfügung hat und sowohl über erfolgreiche Angriffe als auch über aufsammelbare Pilze seine Wutleiste füllt. Bei Aktivierung (dies ist nicht nur auf ein Mal pro Abschnitt limitiert) ist man nicht nur temporär unverwundbar und richtet enormen Schaden an, sondern regeneriert auch Gesundheit. Zudem kann man den Gegnern viele zurück gelassene Waffen, aber auch Körperteile, Fässer und andere Gegenstände entgegenwerfen, um ihre Lebensenergie zu minimieren. Dennoch gibt es beim Schwierigkeitsgrad auch immer wieder Spitzen, die leicht frustrieren können. Das können unübersichtliche Momente sein, wenn man sich inmitten eines Gegnerpulks wiederfindet und ein Ausrufezeichen zwar löblicherweise einen der schwereren Angriffe signalisiert, man aber Schwierigkeiten hat, die Richtung auszumachen, in die man schaut und demnach auch blockt. Das können aber auch Wellen sein, die einfach kein Ende nehmen wollen und wo man irgendwann das Gefühl hat, dass den Entwicklern die Ideen ausgingen. Und einige Bosse lassen sich auch leichter erledigen als andere. Da die Mechanik allerdings derart überschaubar ist und man nur minimale Möglichkeiten hat, die Kämpfe dynamischer zu gestalten oder sich entsprechende Strategien für die Bosse zu zurechtzulegen, wiegen diese Balance-Probleme etwas schwerer.

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Man kann auch kooperativ gegen die römischen Invasoren antreten. © 4P/Screenshot

Auch das Feststecken in mitunter nur geringfügig scheinenden Hindernissen nervt, was wiederum dazu führt, dass die Ausweichrolle an Ort und Stelle durchgeführt und damit zwangsläufig nicht das gewünschte Ergebnis bringt oder man nicht ohne Umweg (und Schaden) zu seinem Ziel gelangt. Dass ich dennoch nicht das Pad ins Korn geschmissen habe, ist der schonungslosen Darstellung und vor allem der edlen Präsentation sowie der Erzählung zu verdanken. Nicht nur das konsequente Comicdesign, das auch in den aufwändigen Zwischensequenzen zum Einsatz kommt, hat mich bei der Stange gehalten. Auch die durch die Bank sehr gute (allerdings nur englische) Sprachausgabe begeistert. Dass man erzählerisch mit keltischen Mythen spielt und diese recht frei interpretiert, aber gleichzeitig auch die fantasievolle Geschichte mit historischen Ereignissen bis hin zum Bau des Hadrianswalls verknüpft, hat ebenfalls einen starken Reiz auf mich ausgeübt. Allerdings nicht so stark, dass ich nach dem Abspann mehr Zeit als nötig in den Highscore-Arenen oder dem danach freigeschalteten neuen Spielmodus verbracht hätte. Dazu hat das Kampfsystem auf Dauer zu wenig Substanz.

  1. Vom Video her fällt es mir schwer Freund und Feind bzw die eigene Spielfigur zu unterscheiden. Mir gefallen eigentlich solche Titel, habe SoR, Golden Axe und Turtles in Time wirklich gern gespielt - hier fällt es mir echt schwer mir das vorzustellen.

  2. Ist in dem Genre die halbe Miete. Wir haben solche Games ursprünglich nicht gespielt, weil sie so ein filigranes Gameplay hatten, sondern weil sie audiovisuell fett und brachial rüberkamen.

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