Sorcery! 4 - The Crown of Kings(Rollenspiel) von inkle Studios Credit: inkle Studios / inkle Studios
Am Ziel einer langen Reise…

…erkennt man endlich die mächtigen Mauern von Mampang. Und dahinter die noch pompösere Zitadelle des Erzmagiers, die wie ein Machtsymbol selbst über den höchsten Gipfeln von High Xamen thront. Ziel ist es immer noch, die Krone der Könige aus den Händen des Tyrannen zu befreien und ihn zu besiegen. Und mittlerweile weiß man zumindest, wo man ihn finden kann. Aber wie soll das bloß gelingen, wenn man schon nach wenigen Schritten in diesen Bergen spürt, dass man beobachtet wird? Vorsichtig zieht man seine Figur auf den ersten Wegpunkt der Karte und die Erzählung nimmt ihren Lauf…

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Wenn man die Karte herauszoomt, erkennt man die Zitadelle des Erzmagiers aus der Vogelperspektive. © 4P/Screenshot

Wer seinen Spielstand aus Sorcery! – Teil 3 lädt, wird es vermutlich etwas einfacher haben, denn er kann auf mehr Ausrüstung zurückgreifen. Alle anderen haben zu Beginn die Wahl zwischen zwei Schwierigkeitsgraden sowie Mann oder Frau und starten mit etwas Gold, zwei Rationen sowie dem Schwert. Man kann durch die Erkundung der offen angelegten Welt nicht nur weitere Waffen, sondern auch wertvolle Hinweise finden, die einem mehr über Wege in die Stadt wie etwa geheime Tunnel, oder die Schwächen des Erzmagiers verraten. Hat er Feinde, die man auf seine Seite ziehen kann? Und wie kann man sich bloß seiner überlegenen Zauberkunst erwehren? Es wird viele Situationen gebeb, in denen man sich arkan überfordert oder ausgetrickst fühlt…nur manchmal hilft ein Gebet an einen der sieben Götter.

Big Erzmagier is watching you!

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Dieser Gegner ist vielleicht zu mächtig…zumal der Held nur noch neun Lebenspunkte hat und seine Magie wirkungslos war. © 4P/Screenshot

Wer einfach nur schnell vorwärts prescht, wird das Finale entweder gar nicht erreichen oder nur schwer überleben, zumal der archetypische Antagonist einem recht früh zu verstehen gibt, dass er von der Ankunft des Helden weiß. Die Häscher des Erzmagiers, wie etwa die aggressiven Vogelmenschen, haben es in sich, denn aufgrund der bergigen Region können sie einen aus der Distanz sichten. Außerdem lauern überall Verräter, die gar keinen Helden wollen…wem kann man also trauen und welche der Routen schlägt man ein? Kenner der Buchvorlage werden sich übrigens freuen, dass es neues Artwork für Monster, Landschaft und Architektur gibt, das von den Serienveteranen Mike Schley, Eddie Sharam und John Blanche erstellt wurde.

Man muss sehr vorsichtig sein, wenn man sich auf all den Pässen oder an Kraterrändern für einen Weg oder Unterschlupf entscheidet. Aber keine Bange: Man kann an jeden Wegpunkt zurückspulen, um eine Situation anders auszuspielen. Das Szenario vermittelt mit seiner abgeschiedenen Wildnis inklusiv verfallener Hütten und Turmruinen recht früh Survival-Flair, zumal man kaum Rationen hat und seltener auf Händler trifft als noch im dritten Teil.

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Manchmal erkundet man handgezeichnete 3D-Gebäude wie dieses Wachhaus. © 4P/Screenshot

Aber wer sich auf die sehr anschaulichen Texte mit ihren feinen Winkelzügen sowie die gut ausgearbeiteten Situationen einlässt, wird seinen Weg machen. Der führt neuerdings auch durch handgezeichnete 3D-Gebäude, die man als regionale Ausschnitte erkunden kann – man betritt quasi ein kleines Diorama inkl. Gelände und Haus. Außerdem spielen Täuschung, Geister und Magie eine noch größere Rolle, man kann sich z.B. als Mönch verkleiden, um unentdeckt zu erkunden, kann mit den Toten streiten, kann einige versteckte Zauber finden und sollte das arkane Kontern meistern. Auch abseits der eigentlichen Hauptquest erfährt man viel über die Hintergründe einzelner Kreaturen, kann fatale Fehler begehen und Romanzen verfolgen oder sich wie schon im dritten Teil bei einer Partie “Swindlestone” mit etwas Würfelglück und Taktik die Goldtaschen füllen.

Kämpfe als animierte Scherenschnitte

Obwohl es traditionell um “Fighting Fantasy” geht, ist dieses Sorcery! eben mehr als ein Hack’ n Slay. Natürlich wird immer noch viel gekämpft wird. Hinsichtlich der Inszenierung der Gefechte in rundenbasierter Schere-Stein-Papier-Taktik hat sich nichts geändert:  Wie gehabt zieht man seinen Helden von links nach rechts, damit er leichte Hiebe, Seitwärtsfinten oder wuchtige Schläge ausführt – all das wird dann schrittweise animiert. Aber es geht dabei nicht nur um das Zuschlagen, man muss taktisch haushalten. Lohnt sich jetzt eher ein Block, ein leichter oder schwerer Hieb?

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Springt man der Wache auf den Kopf, wartet man etwas oder zaubert man? Es gibt viele neue Zeichnungen, die den Stil der Buchvorlage gekonnt replizieren. © 4P/Screenshot

Ersterer sorgt für einen Zuwachs an Ausdauer und kann den Schaden minimieren, Letzterer verbraucht so viel, dass man danach nicht nochmal alle Kraft investieren kann. All das ist mit einem Risiko behaftet, denn man weiß ja nicht, was der Feind wählt – hauen beide voll drauf, entscheidet die höhere Wucht über die Treffer und je härter man zugeschlagen hat, desto mehr Schaden riskiert man! Wie man am besten vorgeht, kann man teilweise aus den dynamisch an die Gefechte angepassten Beschreibungen heraus lesen: Wenn der Vogelmann zurückweicht, ist ein ganz leichter Schlag vielleicht ausreichend.

Magie ist eine Lösung!

Trotzdem lassen sich viele Gefechte oder brenzlige Situationen durch geschickte Zauberei entschärfen oder ganz umgehen. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen kann man hier wunderbar mit der Magie experimentieren, die über die Eingabe von jeweils drei Runen ausgelöst wird – ein schönes System, weil es das Rätselhafte unterstreicht. Es gibt nicht nur Blitze oder Feuerbälle, man kann auch Feinde verlangsamen, sich verbergen, Türen öffnen oder Gedanken lesen. Man kann versuchen die Sprache von Kreaturen zu verstehen, in die Zukunft zu schauen oder sich vor drei möglichen Pfaden arkane Hinweise geben lassen.

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Entscheidungen über Entscheidungen, die zu einem anderen Ende führen… © 4P/Screenshot

Und wer ausgiebig sucht, wird mit Zutaten oder Artfeakten belohnt, die einigeZauber erst möglich machen. Nur mit dem grünen Ring kann man sich teleportieren, nur mit heiligem Wasser kann man die Toten auferstehen lassen. Und all das wird immer sehr schön als alternative Handlungsmöglichkeit in den vielen kleinen Quests unterstützt – die man natürlich auch eher konventionell lösen kann. Aber wer will schon mit einem riesigen Troll kämpfen, wenn man ihn einschläfern und ausrauben kann? Oder einen Drachen wecken, wenn man vorbei schleichen kann?

Sehr schön sind die vielen kleinen Situationen, in denen man lange grübelt, wem man vertrauen kann – wenn einem zwei Geister etwas anderes erzählen, ist das nicht ganz leicht. Abseits des Offensichtlichen gibt es immer subtile Nischen, die man bei sorgsamer Lektüre nutzen kann. Sowohl erzählerisch als auch spielerisch erreicht man allerdings nicht mehr die Sogkraft des dritten Teils. Dort bereicherten die magischen Leuchttürme das Erlebnis, indem man die Zeit manipulieren konnte. Derart große spielmechanische Änderungen gibt es in diesem Finale zwar nicht, aber dafür wartet man natürlich mit Spannung darauf, welches Ende der Geschichte man mit seinen Handlungen auslösen wird. Denn das Schicksal von Analand sowie die Zukunft des Helden ist alles andere als klar vorgegeben.

  1. 4P|T@xtchef hat geschrieben:@Kajetan: Sorcery spielt sich mit Tablet am intuitivsten, dafür ist es gemacht. Aber es gibt ja auch PC-Touch-Hybride.;)
    Es hat schon seinen Grund, warum ich keinen Bock habe mit meinen Wurstfingern auf einem Bildschirm herumzudrücken. Als Brillenträger habe ich einen instinktive Abneigung gegen Fettflecken und Schmierer in meinem Blickfeld. Bähhh! :bigcry:
    Nein, man kann das schon ordentlich mit Maus und Tastatur bedienen, so ist das nicht. Ich bin zumindest noch nicht auf eine Situation gestoßen, wo ich zum Beispiel einen Kampf verloren habe oder ein Rätsel nicht lösen konnte, weil ich Finger und Sehnen auf übermenschliche Weise verknoten müsste, obwohl ich beim Thema "Bedienung & Ergonomie" ziemlich heikel bin. Aber man merkt einfach, dass es mit Wischen & Ziehen besser, teilweise deutlich besser gehen würde.
    Zumindest kann man auf Steam das Teil einfach wieder rückerstatten, wenn man doch merkt, dass man hier mit M&K nicht zurecht kommt.

  2. Alle Wertungen/Reviews/etc. in der Unterhaltungsbranche sind mit Vorsicht zu genießen. Einfach den ganzen Test lesen und selbst entscheiden ob es einem zusagt oder nicht. Battlefield oder Dark Souls bekommen auch Traumwertungen... aber hab ich deshalb Bock drauf? Nope.
    Wenn jemand ein Spiel nur aufgrund der Wertung kauft: Selbst schuld =D

  3. Hmm...soll keine Nörgelei sein, nur...ich fände es ganz gut, wenn jemand an dem Test beteiligt würde, der dieser Art Spiel NICHT restlos verfallen ist. Mir ist bis heute nicht ganz klar was Jörg in den Dingern sieht. Von daher ist der Test mit Vorsicht zu genießen- die Wertung gilt nur für Fans von Buch-Spielen, alle anderen sollten erst mal probespielen.

  4. Oh interessant, danke für den Tipp. Mittlerweile wird das Zeug ja auch bei Amazon angeboten und ich kann so ohne Google-Account in den Genuss kommen. Werde ich mir wahrscheinlich komplett mit 80 Days kaufen. Genau das richtige für die kalte Jahreszeit ;)

  5. 4P|T@xtchef hat geschrieben:Hier lohnt sich die Investition in einen VHS-Kurs. Oder das Warten auf einen fähigen Übersetzer, denn dieses Englisch steckt voller Anspielungen und Akzente.
    Sorcery! ist hinsichtlich der Art des Storytellings das Beste, was man seit Jahren (!) in diesem Bereich bekommen kann. Alle anderen Abenteuer-Spielbücher, die man sonstwo findet, oder gar Graphic Novels, wirken dagegen wie Steinzeitumsetzungen, in denen man archaisch umblättert oder klickt und liest, klickt und liest - da greif ich lieber zum Buch. Und selbst wenn die Fantasy eher eine exotische ist, sie beruht ja auf der Analand Saga der 80er, wirkt sie im Vergleich zu "moderner" Fantasy in Spielen deutlich geheimnisvoller. Da stecken zudem viele tolle Szenen drin, die man sich als Rollenspieler auch mal wieder in einem großen Abenteuer wünscht...
    Die Jungs der inkle Studios haben sich bei dem vertikalen Lesefluss nicht nur vom Lettering aus dem Comicbereich inspirieren lassen, sie erzählen das Ganze auch noch so subtil innerhalb der verschachtelten Sätze, dass man sich auch literarisch wie in einem Labyrinth fühlt, in dem es zwischen A, B und C eben noch viele Nischen gibt. Der Text selbst ist hier ein sehr starkes Stilmittel. Schwer zu beschreiben, man muss es spielen.;)
    Ach so: Ich empfehle dringend, bei Teil 1 zu starten!
    Ich muss sagen es gibt ein Gamebook das nicht vollkommen öde ist: to be or not to be von tin man games. Zwar ist die Erzählweise näher an konventionelleren "Entscheidungsgeschichten" (also zum Beispiel ohne Kämpfe etc), aber der Stil von Grafik und Sprache ist immens humorvoll. Das war mein erstes "Gamebook" und ich finde immer noch neue Handlungsstränge.

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