Im Zentrum von Three Fourths Home stehen familiäre Probleme, die schon so gravierend sind, dass man sie nicht als Alltagsprobleme abtun kann. Dennoch wird man in dem etwa einstündigen Spiel, das eine lange Autofahrt mit einem sehr langen Telefonat authentisch simuliert, in den Gefühlszustand versetzt, diese wechselnden Bedürfnisse der Familienmitglieder als alltäglich abzutun. Und genau hier setzt das Spiel beziehungsweise der halbstündige Epilog gekonnt an, seine tiefgründige Message im Kopf zu verankern. Ich werde an dieser Stelle nicht die Probleme der Familie spezifizieren oder das innerfamiliäre Beziehungsgeflecht entwirren – denn das ist eigentlich schon das „Spiel“.
Dennoch will ich hier die Erzählebenen hervorheben: Neben dem Gespräch wird eine zweite bedrohliche Kulisse in Form eines Tornados als Metapher eingesetzt. Und dann wird eine Kurzgeschichte des Bruders dazu herangezogen, eine feinsinnige Symbolebene zu eröffnen. Aber vor allem der ständige und monotone Druck auf das Gaspedal in Form der R2-Taste wird in aller Konsequenz für das unaufhaltsame Voranschreiten der Zeit eingesetzt. Lässt man los, verstummt auch sofort das Gespräch. Und Zeit ist ein elementarer Bestandteil für den tieferen Sinn der Geschichte: So wird zum Beispiel das alte ranzige Haus der Großeltern als Symbol für bessere Tage in der Vergangenheit herangezogen oder im Epilog als ein realitätsverweigerndes Fluchtbild benutzt.
Lässt einen hungrig zurück
Ja, Three Fourths Home dürfte eine sehr interessante Stunde in einem Englisch-Leistungskurs gestalten. Dennoch fehlt mir hier die visuelle Darstellung von der Qualität eines Telltale-Spiels. Mir fehlt vor allen Dingen auch die Sprachausgabe. Ich kann zwar Nuancen der Konversation oder mit meinen Antworten Realität verändern, aber ich kann in Three Fourths Home nicht alternativ handeln. Meine Antworten beeinflussen zwar die Geschichte, eröffnen mir aber sprichwörtlich kein neues Spielfeld an Vorgehensweisen. Und mir ist es definitiv zu kurz und vielleicht ist es diese Kürze, die mich emotional nur so weit mitnimmt, dass man mit nur einem Fuß die Türschwelle übertritt – man ist quasi nur ¾ drin.
Fazit:
Ich kann durchaus verstehen, warum Three Fourths Home als IGF-Finalist in der narrativen Kategorie aufgetaucht ist. Aber meinem Kumpel würde ich selbst angesichts der fünf Euro Verkaufspreis lediglich sagen: „Ist ganz nett.“ Das liegt daran, dass die Erzählebenen und die Botschaft zwar feinsinnig verwoben wurden und einen auch durchaus nachdenklich zurücklassen, allerdings fehlen mir auf der Spielebene eine bessere visuelle Darstellung, eine Sprachausgabe, die Möglichkeit zu handeln, statt lediglich die Konversation zu steuern und überhaupt mehr Fleisch. Three Fourths Home ist ein interessanter Ausflug für jedes Klassenzimmer – nicht aber für den heimischen Zeitvertreib. Dafür lässt es mich aufgrund seiner extrem reduzierten Inszenierung emotional zu kalt. Dennoch hat es mich veranlasst, mein Ego auf den Prüfstand zu setzen.
Lässt einen hungrig zurück
Ja, Three Fourths Home dürfte eine sehr interessante Stunde in einem Englisch-Leistungskurs gestalten. Dennoch fehlt mir hier die visuelle Darstellung von der Qualität eines Telltale-Spiels. Mir fehlt vor allen Dingen auch die Sprachausgabe. Ich kann zwar Nuancen der Konversation oder mit meinen Antworten Realität verändern, aber ich kann in Three Fourths Home nicht alternativ handeln. Meine Antworten beeinflussen zwar die Geschichte, eröffnen mir aber sprichwörtlich kein neues Spielfeld an Vorgehensweisen. Und mir ist es definitiv zu kurz und vielleicht ist es diese Kürze, die mich emotional nur so weit mitnimmt, dass man mit nur einem Fuß die Türschwelle übertritt – man ist quasi nur ¾ drin.
Kann es sein, dass es dieses Spiel im deutschen Store nicht gibt ?