So einfach kann schwer sein

Wenn sich jemand mit leicht zugänglichen Rhythmus-Konzepten auskennt, dann Harmonix – und natürlich Künstler, die mal bei Harmonix beschäftigt waren. Wie z.B. Brian Gibson, eine Hälfte des für Thumper verantwortlichen Teams von Drool. Er hat u.a. an Guitar Hero, Rock Band und Amplitude mitgearbeitet. Und eine gewisse Ähnlichkeit mit Letzterem ist nicht von der Hand zu weisen. Denn hier steuert man eine Art Chromkäfer auf einem rasend schnellen Highway durch neun Levels, die in jeweils 20 bis  30 Segmente unterteilt sind.

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Die Kulisse ist karg, das Spielerlebnis erstaunlich packend – vor allem in VR. © 4P/Screenshot

Wobei “steuern” leicht übertrieben ist. Denn das merkwürdige Wesen bewegt sich von alleine. Man hat nur die Möglichkeit, per X und dem Analogstick bzw. Digipad einzugreifen, um z.B. Hindernissen auszuweichen, sich in die Kurven zu legen oder Geschosse postwendend zum Absender zurückzujagen. Das alles muss aber im Rhythmus der Musik passieren, deren elektronische Beats am besten per Kopfhörer genossen werden sollten. Klingt einfach? Ist es auch. Zumindest theoretisch. Praktisch hingegen stellt man spätestens ab dem dritten der neun Abschnitte fest, wieso Drool bei der Beschreibung “Rhythm Violence” als Marschrichtung ausgegeben hat. Denn schon das pure Überleben wird zu einer enormen Herausforderung.

Nur noch ein Versuch…

Lange Kurven, kurze Richtungswechsel, Sprünge, Hindernisse, später auch noch Spurwechsel und das alles mitunter in einem frenetischen Tempo bringen das Adrenalin in Wallung. Gleichzeitig werden sowohl Konzentrations-Fähigkeit als auch Hand-Auge-Ohr-Koordination auf eine harte Probe gestellt, die mitunter unschaffbar scheint. Fünf Versuche. Zehn. 15. Oder noch mehr. Wer schnell frustriert, sollte nach Level 1 mit all seinen Segmenten das Pad gut wegschließen. Doch wer sich nicht so leicht vom Zweifel an den eigenen Fähigkeiten besiegen lässt, wird feststellen, dass man immer wieder dem ominösen Satz “Nur noch einen Versuch, du kannst es schaffen” als autosuggestivem Mantra folgt, bis man das jeweilige Segment hinter

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Mit einfachen Mitteln schafft Thumper ein enorm hohes Anforderungsprofil. © 4P/Screenshot

sich gebracht hat. Ich wiederhole: Das Segment, nicht das gesamte Level. Glücklicherweise bedeutet nicht jeder Fehler automatisch das Aus. Denn zuerst verliert man eine Art Schild, das man zu Beginn eines neuen Segments wieder aufladen kann, wenn man die Markierung nicht verfehlt.

Ganz harte Rhythmus-Veteranen werden zudem versuchen, in jedem Abschnitt eine “S”-Wertung zu bekommen – was im Normalfall eine weitgehend fehlerfreie Leistung bedingt. Ich war irgendwann einfach nur noch froh, durchzukommen. Punktzahlen wurden (zumindest beim ersten Durchlauf) zur Nebensache – ebenso wie die stylische, aber weitgehend spartanische Kulisse, die auf klare metallische Strukturen und Geschwindigkeit anstatt Polygon-Pomp und Schnörkeln setzt. Schade ist allerdings, dass bestimmte Mechaniken nicht erwähnt werden und man nur mehr oder weniger durch Probieren (oder die große weite Welt des Internet) auf die Lösung kommt. Denn mir wird zwar erklärt, dass ich an bestimmten Stellen springen und mit dem Chromkäfer kurzzeitig abheben kann. Dass ein längerer Druck auf die X-Taste allerdings auch eine längere Sprungphase bedeutet, sollte mir eigentlich nicht neu sein. Dennoch hat es etwas länger gedauert, bis mir die Idee kam, auf der Taste zu verharren.

Besser in VR?


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Im VR-Modus ist die simpel gestrickte, aber fordernde Rhythmus-Action nochmals intensiver. © 4P/Screenshot

Es ist nur ein kleiner Punkt im Hauptmenü: VR-Modus. Doch diese Auswahl hat entscheidende Auswirkungen auf die Wahrnehmung und gefühlt sogar auf den Schwierigkeitsgrad. Und wer glaubt, dass die rasante, mit treibender Musik unterlegte Achterbahnfahrt für Bewegungskrankheit sorgen würde: Fehlanzeige. Drool hat es für diese optionale Darstellung ihrer “rhythmischen Gewalt” geschafft, ein grandioses Mittendrin-Gefühl zu schaffen und gleichzeitig Nebenwirkungen wie induzierte Übelkeit zu vermeiden. Vielleicht weil man den Kopf eigentlich kaum bewegt und stattdessen nur mit den Augen die vor einem liegende Strecke taxiert, während man gleichzeitig auf die akustischen Stichpunkte achtet, die einem Thumper in die Ohren jagt.

Und entgegen meiner ersten Erwartung hatte ich in der VR-Ansicht sogar weniger Schwierigkeiten. Meine Theorie: Weil die Konzentration unter Headset und Kopfhörern gebündelter ist als vor dem Bildschirm. Möglicherweise auch, weil mit der VR-Brille der letzte Restzweifel in Form des möglichen Input Lags ausradiert wurde. Das bedeutet nicht, dass Thumper in der virtuellen Realität zu einem Kinderspiel wird – es ist und bleibt eine stets wachsende Herausforderung. Doch es ist eine Herausforderung, der ich unter dem Headset wesentlich lieber begegne als vor dem großen Fernseher.

  1. die trommeln sind unglaublich treibend, erinnern mich an taiko trommeln, wahlweise kriegstrommeln...perfekt gewählt
    und diese kurze sci fi musik die immer beim drehenden prisma vor dem level endboss ertönt..einfach nur gut .-)
    das zusammenspiel aus den geräuschen die der käfer macht und die der strecke ergibt eine psychoaktive kakophonie sondergleichen
    achja:das ding ist übrigends das erste spiel seit 20jahren(!) wo ich schweißnasse hände bekomme wenn ich voll "in der zone" bin...wie ich das letzte level geschafft habe ist mir original der controller aus der hand geflitscht und selbst beim einschlafen bin ich in gedanken noch die sequenzen abgefahren...ein echtes wahnsinnsgame!
    protips:
    wenn man die bosse mit dem fliege move abschießt gibts mehr punkte...
    also auf dem vorletzten bumper hochfliegen und auf den letzten runterknallen der dann den boss abschießt..dann stoppt das bild kurz und die explosion ist viel extremer, danach hat man 2 extra bonus bumper zum abfahren
    das kann man bereits im ersten level testen, da kennt man nur den fliege move noch garnicht .-) das game bietet unglaublich viele tricks und kniffe...
    wenn man perfekt alle bumper erwischt mit dem fliegemove schießt man nach und nach die tentakel ab die seitlich aus der bahn wachsen...das zählt als auch als "kills"
    fliegen um die kurven kann man auch- wenn man die kurve perfekt hinbekommt verlängert sich die flugzeit, so kann man fast das ganze level über fliegen
    mir ist die kinnlade runtergeklappt als ich nochmal die ersten level gespielt habe und da ganz neue möglichkeiten gesehen habe

  2. Ein fantastisches "immersives Gefühl" mit PSVR! Allein der geile Trommelryhtmus, komme mir vor wie in einer fremden Welt oder gar in einem Computer, vielleicht bin ich ja User "Tron" ;-)
    Must have würde ich sagen! 8)

  3. hehe, ja, kann ich mir denken das einen das zunächst überfordert...aber wie gesagt, das macht schon alles sinn, nach einer eingewöhnungszeit läufts dann sicher besser..ansonsten mal ohne brille antesten!

  4. Spiritflare82 hat geschrieben:ps:da ist nichts zu teuer dran und es ist beschämend das das spiel von einigen nur wegen VR wahrgenommen wird oder gut gefunden wird...lächerlich, das braucht kein VR, das ist ein instant classic und ein meisterwerk in audiovisuellem desgin sowie impact und feedback...es fühlt sich einfach alles perfekt an
    Thumper wurde btw auch nie als VR spiel entwickelt sondern das wurde später hinzugefügt...
    Ich habs halt "leider" bisher nur in VR erlebt und fand es unter der Brille absolut überwältigend vom audiovisuellen Erlebnis.
    Kann ja gut sein, dass es ohne genauso gut ist - das wollte ich auch nicht abstreiten ;-)

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