Kara heißt die junge Reisende, doch das habe ich erst erfahren, als ich mir die offizielle Webseite angesehen habe. Denn gesprochen wird in Windbound praktisch nicht. Nur Texte beschreiben manchmal wie Untertitel, was Kara sieht oder erlebt. Immerhin führt sie ihre Reise offenbar dorthin, wo schon andere vor ihr waren. Das lässt sich an zerstörten Behausungen sowie Zeichnungen auf Steintafeln ablesen und weckt nicht nur deshalb Erinnerungen an Journey.
Auch Kara wacht ja in einer fremden Umgebung auf, nachdem sie inmitten eines Sturms von ihrem kleinen Boot geworfen wurde. Genauer gesagt befindet sie sich auf einer Insel, die zwar Teil des Ozeans ist, auf dem aber weiterhin ein Gewitter zu wüten scheint. Auf jeden Fall ist das kreisrunde Schönwetter-Areal, auf dem sich noch weitere Inseln befinden, von Sturmwolken umgeben, durch die kein Weg hindurch führt. Nur durch das geheimnisvolle Tor am Ende einer steinernen Treppe gelangt man hinaus – in das nächste, immer etwas größere Areal.
Ewige Kreisläufe
Bis man das Tor nutzen kann, muss man allerdings drei Schalter aktivieren, die sich auf drei Türmen und damit drei teils weit voneinander entfernten Inseln befinden. Um die zu erreichen, braucht man daher ein Boot und so sammelt man Gras, verarbeitet es zu Tau und baut daraus ein erstes Kanu. Später entstehen aus Holz, Leder und anderen Materialien viel aufwändigere und auch widerstandsfähigere Boote, doch diese Rohstoffe muss man erst einmal sammeln bzw. herstellen.
An einer selbst errichteten Feuerstelle verarbeitet man z.B. Tierhaut zu Leder, nachdem man bestimmte Kreaturen erlegt hat, wofür man wiederum eine Waffe benötigt. Nicht zuletzt sollte Kara auch ans Essen denken, um verlorene Gesundheit und ihre Ausdauer wiederherzustellen. Sinkt die auf Null, verliert sie nämlich nicht nur die Fähigkeit (davon) zu rennen, sondern auch ständig einen Teil ihrer Gesundheit, bis sie daran stirbt. Und passiert das – aus welchen Gründen auch immer – beginnt das komplette Abenteuer von vorn. Richtig gelesen: Windbound ist ein Roguelike mit vom Zufall erstellten Inselgruppen und einem Fortschrittssystem, bei dem man zwar einige Gegenstände sowie alle bekannten Bauanleitungen behält, aber eben immer nur ein Leben zur Verfügung hat.
Außer Puste
Es ist aber auch ein verzeihliches und gemütliches Spiel, denn im Vordergrund steht das entspannte, wenn auch aufmerksame Erkunden der idyllischen Inselwelt. Hat man den Dreh anfangs nicht ganz raus, segnet Kara schon mal recht plötzlich das Zeitliche. Das passiert aber schnell nicht mehr und wenn doch, arbeitet man sich mit dem bis dahin erlangten Wissen recht flott durch die ersten Inselgruppen. Tatsächlich war mir das Spiel sogar irgendwann zu leicht, obwohl die sieben Inselgruppen immer größer und gefährlicher werden. Nur stellen selbst größere Tiere spätestens dann praktisch keine Gefahr mehr dar, wenn man sie gemütlich per Pfeil und Bogen erledigt oder im Nahkampf Hilfsmittel wie Giftgranaten einsetzt.
Sprichwörter dürfen also nicht sinnbefreit sein? Lach, selten so Eingang Quatsch gelesen, danke für den Lacher
Mir sind so ziemlich alle Sprichwörter geläufig, auch die Verbindung Gurke = Schlecht war es aber deshalb muss man diese ja nicht Blind akzeptieren oder benutzen wenn diese eigentlich sinnbefreit sind. Wie auch solche glorreichen "Klassiker" wie "Da wird der Hund in der Pfanne verrückt" wo man sich fragen sollte welches Lebewesen würde das nicht
Spiel einfach auf die "Folgen" Liste bei Steam setzen, so mach ich das immer mit Spielen die mich eigentlich interessieren aber noch diversen Feinschliff benötigen.
Zu dem Game:
In ein paar Monaten habe ich das hier schon wieder vergessen, klingt komisch ist aber so (ich hoffe wenigstens dieses Sprichwort ist bekannt )
Auch können viele Dinge per Pflaster gefixt werden. Einfach das Spiel mal ein paar Monate "ruhen" lassen und dann mal schauen was nach einigen Pflastern für Wertungen reinflattern.