Düsteres Durcheinander

Die Steuerung, ich fand sie schon damals gelungen. Warum an Point&Click festhalten, wenn man sich aktiv in einer Spielwelt bewegen kann? Es ergibt Sinn, dass “vorwärts” immer das Vorwärts aus den Augen der Spielfigur bedeutet. Nicht ohne Grund nutzte David Cage in Heavy Rain ein ähnliches Prinzip.

Mich bindet ja nicht nur die Steuerung an den Protagonisten – eine Art Reise-Berater, der, selber tot, frisch Verstorbenen teure Angebote für den Weg durch in die Unterwelt verkaufen soll. Manny Calavera entdeckt allerdings bald, dass in seiner Agentur nicht alles mit rechten Mitteln zugeht. Als der adretten Mercedes Colomar die Reise im bequemen Expresszug verweigert wird, macht sich Manny deshalb auf die Suche nach den Drahtziehern des fingierten Geschäfts. Und nach Mercedes. Vier Jahre wird sein großes Abenteuer dauern.

Während dieser Zeit trifft Manuel, so sein vollständiger Name, auf durchtriebene Bösewichte, quirlige Querköpfe und hilfreiche Dämonen. Er unterhält sich, sammelt Gegenstände auf und verwendet sie anderswo, um Türen zu öffnen, Papiere zu fälschen oder Tauben zu erschrecken.

Handeln statt klicken

Auf eine Tabelle voller Gegenstände blicke ich dabei nicht, wenn Manny sein Inventar durchsucht. Stattdessen kramt er sichtbar in seinem Anzug nach Sense, Luftballon oder Schlüssel. Und wenn er ein interessantes Objekt in seiner Umgebung entdeckt, dann dreht er den Blick in die entsprechende Richtung. Was heute ganz normal

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Handeln statt klicken: Grim Fandango ist heute noch ein modernes Adventure. © 4P/Screenshot

klingt, war damals ein wichtiger Schritt in Richtung Immersion.

Tatsächlich wollte Tim Schafer (Full Throttle, Brütal Legend, Broken Age) das Spiel sogar noch aktiver gestalten: Dann hätte man gleich zu Beginn z.B. eine Art Lasso per Hand ans Ziel werfen müssen. Solche und andere Details verraten er und andere Entwickler in ebenso ausführlichen wie interesanten Kommentaren. Auf nahezu jedem Bild darf man mindestens einen aktivieren.

Zeitgründe hielten Schafer davon ab, seine Vision vom modernen Adventure in allen Einzelheiten umzusetzen. Aber das ist eine Tatsache, mit der sich nicht nur der spätere Gründer des Double-Fine-Studios arrangieren muss.

Touch&Point&Click

Und immerhin weiß der Kreativkopf im Making-of längst, dass der Gedanke hinter der “Panzer-Steuerung” zwar richtig war – seine Umsetzung aber nicht. Und so bietet die Neuauflage auf PC, PlayStation 4 und Vita eine alternative Steuerung an, mit der Manny einfach in die angezeigte Richtung läuft. “Vorwärts” bedeutet dann “ins Bild hinein”, egal wohin er gerade blickt.

Gute Nachrichten auch für Point&Click-Verfechter: Grim Fandango Remastered bietet eine Weiterentwicklung der von einem Fan entwickelten Maussteuerung. Vita-Nutzer dürfen auf den Touchscreen tippen; statt des Klicks berühren sie das Bild an der entsprechenden Stelle. Ich bin kein Freund davon, wenn Künstler ihre einstige Vision dem Zeitgeist anpassen, aber so lange das Original erhalten bleibt, ist dies eine gelungene Modernisierung.

  1. Bin ich eigentlich der einzige bei dem nach dem Drücken der Esc-Tate nur noch Textmüll auf dem Bildschirm zu erkennen ist?
    So hat das ganze Spiel überhaupt keinen Sinn für mich, da man nicht abspeichern kann. (Offensichtlich) Dummerweise habe ich mir das Spiel in einem Humble Bundle besorgt und dort gibt es seit dem Februar 2015 für dieses Spiel kein Update mehr.
    Hat jemand eine Idee wie man die DRM-freie Version updaten kann?

  2. Monkey Island (1) ist 25 Jahre alt. Die Sprünge zu dieser Zeit waren gigantisch: Monkey lief auf 286ern mit 20-MB-Festplatte und Amiga 500. Grim auf Pentium-PCs mit 16 MB Ram. Aber schon beim Art-Design hatte Tim Schafer die eckigen 3D-Polygonfiguren dieser Zeit im Kopf. Das merkt man. Monkey 4 basierte auf der gleichen recycelten Engine, allerdings war das Spiel insgesamt ein Schnellschuss; und beim Vergleich zum dritten Teil machte sich bemerkbar, dass die 3D-Technik dieser Zeit nicht ohne Einbußen mit dem Monkey-Arstil klarkam. Abstriche muss man machen: bei der Auflösung, die nicht für Widescreens ist. Den Low-Poly-Charakteren. In Sachen Rätseln gab es bessere Spiele. Und die jetzt optionale Direkt-Steuerung war damals nicht 100% komfortabelst, aber tragischer, als sie gemacht wird: Im Prinzip steuerte sich das kaum anders als damalige Spiele wie Resident Evil oder Little Big Adventure.
    Ansonsten: Adventures sind prinzipiell ein Autorengenre. Wahrscheinlich gibt es das in keiner anderen Sparte: Ein technisch geschultes Team kann den Marktführer nehmen, sein Interface klonen, eine höhere Auflösung fahren, Dutzende an Komfortfunktionen dazu dichten -- und ein absolut langweiliges Spiel haben. Während Autofahren, Basen bauen und auf Aliens ballern schon für sich spaßig ist, eine endlose Reihe an Doom- und C&C-Klonen bewiesen es, funktioniert ein Adventure meist über gute Autoren, Charaktere und Spielwelten -- oder fast gar nicht. Die Erforschung der Welt, anders als hier meist indirekt über Dirigieren einer Spielfigur per Mausklick ist sehr passiv. Die Rätselformel "Kombiniere x mit y" ist nicht von sich aus grandios. Und auch die Musik kann einen großen Unterschied machen.
    Inhaltlich ist das Spiel bis heute mit der Höhepunkt, und in Sachen Ambition gleichauf mit dem komplett untergegangen The Last Express. In Kalifornien gab es ein paar leider kurze Jahre die ideale Mischung aus Gamedesignern, Musikern und Autoren. Das hier war das Arthouse-Projekt, das heute...

  3. da warte ich dann auf einen patch. sehr schade, falls keiner kommt.
    Secret of Monkey Island ist jetzt nicht so der überflieger, der hier versprochen wurde. da ist für einige zu viel nostalgiebonus dabei. ich würde mal gern die meinung von jemandem hören, der das damals nicht gehabt hatte. und deshalb hoffe ich, mit Grim Fandango mehr spaß zu haben. doch so eine bugfaulheit geht natürlich nicht.

  4. Mir hat Grim Fandango auf der PS4 sehr gut gefallen.
    ABER:
    Ich kann nur jedem raten sich mehrere Savegames (am besten alle 10 Minuten) anzulegen. Leider war dieses Spiel eben das reinste Bugfestival, was mich sehr enttäuscht hat.... Viele Bugs waren so dramatisch, dass ich das Spiel nicht weiterspielen konnte.
    Beispiele:
    - Eine Sound-Hänger-Schleife beim Tätowierer.. (sie lief auch nach dem Verlassen des Studios weiter)
    - Es gibt an einer Stelle eine Leiter zu einem Fass. Auf dieser blieb der Charakter hängen und war nicht mehr lösbar.
    - Ich wollte eine Kommunikation mit Glottis starten, woraufhin er sich ununterbrochen im Kreis drehte, wodurch das Gespräch nicht los ging.
    - Meine Charakteranimation blieb stecken. (Manny schwebte nur noch, anstatt zu laufen)
    ....
    ich könnte diese Liste noch ewig fortführen. Sehr traurig...
    Aber wie gesagt: Die Geschichte und das Spiel selbst sind super und jedem zu empfehlen.

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