“Ruin has come to our family…”

Man kennt das ja vom Untergang des Hauses Usher: Nichts hält ewig, das Böse ist überall und wer sich dennoch in verfluchte Gemäuer wagt, spielt mit dem Wahnsinn. Aber wie kann man eine Einladung abschlagen, die von einem derart charismatischen Sprecher wie Wayne June vorgelesen wird, der auch schon Poe und Lovecraft eingesprochen hat? Also macht man sich auf den Weg, um das Familienanwesen von seinem grausigen Schicksal zu befreien. Zunächst verfügt man nur über zwei Helden namens Reynald und Dismas, die nach ein paar rundenbasierten Kämpfen im Dorf ankommen.

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Darkest Dungeon lässt euch auch auf Switch drei Spielstände anlegen – dort könnt ihr auch entscheiden, ob ihr eine der beiden Erweiterungen hinzukaufen wollt. Der Tod der Helden ist dauerhaft: Man kann vor Kämpfen nicht speichern und nachladen. © 4P/Screenshot

Schon auf dem Weg dorthin sollte man sich in aller Ruhe mit der Steuerung vertraut machen, die auf Switch von der Touchfunktion profitiert: Ganz so komfortabel wie mit der Maus ist die Benutzerführung über das voll belegte Gamepad nicht, aber sie geht gerade bei der Auswahl der nächsten Räume sowie der Anzeige von Fähigkieten flüssiger von der Hand als auf PS4, da man ja alles mit dem Finger antippen kann. Nur auf eine Zoomfunktion mit zwei Fingern muss man leider verzichten. Wenn man sich an die Funktionen von Analogstick, Schultertasten, Touchpad & Co gewöhnt hat, erlebt man grafisch und inhaltlich nahezu dasselbe Abenteuer. Schade nur, dass die Texte im Mobilbetrieb recht klein sind und dass man dort zusätzlich mit der Dunkelheit zu kämpfen hat – das kann in U-Bahn & Co auf Dauer etwas anstrengen.

Die Red Hook Studios servieren euch auf Switch auch beide Erweiterungen – allerdings müsst ihr sie hinzukaufen. Sobald ihr ein Spiel startet, könnt ihr entscheiden, ob ihr “The Crimson Court” für 8,99 Euro und “The Shieldbreaker” für 3,49 Euro haben wollt. Zwar sorgen diese nicht nur für neue Heldenklassen und Monster, sondern auch für Anpassungen an der Spielmechanik sowie Kampfweise der KI, aber auch ohne sie sorgt Darkest Dungeon für ausgezeichnete Unterhaltung.

 

Im Dorf schaltet man Schritt für Schritt an die zehn Gebäude frei: In der Taverne und dem Kloster erholen sich gestresste Helden bei Wein, Weib und Gesang oder Gebet und Geißelei, im Sanitarium kann man Ticks und Seuchen heilen, aber ganz wichtig ist zunächst die Kutsche. Mit der kommen weitere Freiwillige ins Dorf, die man möglichst schnell integrieren und Erfahrung sammeln lassen sollte. Irgendwann muss man über 20 Helden verwalten, wobei allerdings viele davon auf dem Friedhof landen werden – diese Fluktuation kann den Schmerz beim Verlust eines Veteranen kaum abmildern.

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Im Angesicht eines Bosses: Werden die Helden den Kampf meistern? Noch sieht es gut aus… © 4P/Screenshot

Über ein Dutzend Klassen mit ganz unterschiedlichen Heil-, Stärkungs- und Kampffähigkeiten stehen zur Verfügung – von Ritter, Barbarin, Kopfgeldjäger, Grabräuber, Hundemeister und Waffenknecht bis hin zu Vestalin, Okkultist, Pestdoktorin oder Narr. Selbst ein Unhold ist dabei, mit dem aber kaum jemand losziehen will. Überhaupt sind die vielen Reaktionen der angeheuerten Söldner cool: In kleinen Texten kommentieren sie die aktuelle Situation, fordern einen Platz im Team oder flehen nach einer Pause. Es ist immer was los im Dorf, zumal es auch Zufallsereignisse gibt, wenn Helden z.B. aus der Taverne kommen und plötzlich Alkoholiker sind. Prost.

“Their formation is broken!”

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Auch auf Switch erleichtern deutsche Untertitel das Verständnis; die markante Sprachausgabe bleibt Englisch. © 4P/Screenshot

Schon der Einstieg deutet an, dass es gnadenlos und blutig, aber auch höchst stimmungsvoll zur Sache geht. Selbst wenn es sich “nur” um ein 2D-Rollenspiel handelt, bei dem man eine Gruppe von links nach rechts bewegt, sorgen die kernigen Kommentare sowie das wunderbare Artdesign von Chris Bourassa mit seiner Mischung aus klassischer Fantasy und Horror à la Lovecraft für knisternde Atmosphäre sowie Gänsehautmomente. Auch die Animationen von Hieben, Stichen sowie Schüssen werden einfach, aber unheimlich wuchtig inszeniert. Hinzu kommen viele coole automatische Aktionen der Helden, wenn der Kleptomane z.B. von sich aus zur Kiste greift und alles einsackt – erst auf lange Sicht nutzt sich die Lust auf das Hinsehen ab.


  1. Nach einer Weile konnte ich mich halbwegs an die Steuerung gewöhnen. Klappt definitiv besser als auf der Vita.
    Allerdings würde ich für die Touch-Steuerung eher einen Stift empfehlen, dafür braucht man schon sehr zarte Finger ^^
    Darkest Dungeon ist und bleibt die perfekte Unterhaltung für unterwegs.
    Auch wenn es selbst auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad und allen deaktivierten kleinen Gemeinheiten immer noch extrem frustrierend sein kann :D
    Btw:
    Ich bin gespannt, wann bzw. ob wir von den Red Hook Studios nochmal was neues sehen werden.
    Die können sich doch nicht ewig auf den Lorbeeren ausruhen :D

  2. T34mKill0r hat geschrieben: 19.01.2018 11:01 Ich war erschrocken wie klein die Schrift im Handheld-Modus ist. Leider gibt es keinerlei Option um dem entgegenzuwirken.
    Hoffe hier auf einen Patch.
    Leider nicht. Die Entwickler haben gesagt, dass die Schrift im Spiel halt "codiert" ist und der Code komplett neu geschrieben werden müsste. Wird also eher nicht passieren.

  3. Astorek86 hat geschrieben: 19.01.2018 20:09
    UAZ-469 hat geschrieben: 19.01.2018 16:24Ich bleibe dabei: Die Kernelemente des Gameplays finde ich nicht so knifflig, höhere Schwierigkeitsgrade dürften dabei nichts ändern.
    Um bei deiner Analogie zu bleiben: Es ist nicht so übertrieben anstrengend hochzulaufen - wenn da nur nicht plötzlich Löcher (RNG) in den Stufen auftauchen würden, wenn wir gerade auf sie treten.
    Gerade weil ich das Spiel schon am PC durchgesuchtet hab, kann ich sagen, dass auch diese Analogie nicht stimmt. Deinem Beispiel nach scheint (genauso wie die meisten negativen Steam-Reviews) der RNG-Faktor in höheren Schwierigkeitsgraden ausschlaggebend zu sein, dabei ist er das nur in extremen Fällen (z.B. wenn in einer Runde alle Gegner jeweils einen kritischen Angriff auf ein- und denselben Helden starten, was m.E. aber eher selten vorkommt).
    Ein simples Beispiel sind da die Wald-Levels:
    (Es folgen Gameplay-Spoiler):
    Spoiler
    Show
    Dort kann eine bestimmte Gegnergruppe mit zwei Schützen spawnen. Die spawnen in der hinteren Reihe, sodass die meisten vorderen Helden die nicht angreifen können - die Schützen machen aber wiederum die Heldengruppe schnell kaputt, wenn man die zulange leben lässt. Findige Spieler haben Helden drin, die denen dauernd Gift- und Blutungsschaden (und ggf. blenden, um deren Angriffe für die jeweils nächste Runde auszusetzen). Hat man keinen Helden drin, der sowas kann, ist es sehr leicht dem RNG die Schuld zu geben, weil einem die Schützen bei unterlevelten Helden schnell den Garaus machen^^.
    Ein anderes Beispiel sind die Pflanzenwesen, die eine Abwehr von 33% haben. Mittlerweile teilt einem sogar das Spiel selbst mit, dass man da mit Blutung und Vergiftung arbeiten sollte. Wenn kein Held diese Fähigkeiten besitzt, sieht man selbst mit gut ausgerüsteten Helden keinen Blumentopf.
    Mein Verdacht ist, dass der Fehler in der Heldengruppe allerdings nicht sofort auffällt, weil sich die Kämpfe noch über genügend Runden ziehen, wo man als...

  4. UAZ-469 hat geschrieben: 19.01.2018 16:24Ich bleibe dabei: Die Kernelemente des Gameplays finde ich nicht so knifflig, höhere Schwierigkeitsgrade dürften dabei nichts ändern.
    Um bei deiner Analogie zu bleiben: Es ist nicht so übertrieben anstrengend hochzulaufen - wenn da nur nicht plötzlich Löcher (RNG) in den Stufen auftauchen würden, wenn wir gerade auf sie treten.
    Gerade weil ich das Spiel schon am PC durchgesuchtet hab, kann ich sagen, dass auch diese Analogie nicht stimmt. Deinem Beispiel nach scheint (genauso wie die meisten negativen Steam-Reviews) der RNG-Faktor in höheren Schwierigkeitsgraden ausschlaggebend zu sein, dabei ist er das nur in extremen Fällen (z.B. wenn in einer Runde alle Gegner jeweils einen kritischen Angriff auf ein- und denselben Helden starten, was m.E. aber eher selten vorkommt).
    Ein simples Beispiel sind da die Wald-Levels:
    (Es folgen Gameplay-Spoiler):
    Spoiler
    Show
    Dort kann eine bestimmte Gegnergruppe mit zwei Schützen spawnen. Die spawnen in der hinteren Reihe, sodass die meisten vorderen Helden die nicht angreifen können - die Schützen machen aber wiederum die Heldengruppe schnell kaputt, wenn man die zulange leben lässt. Findige Spieler haben Helden drin, die denen dauernd Gift- und Blutungsschaden (und ggf. blenden, um deren Angriffe für die jeweils nächste Runde auszusetzen). Hat man keinen Helden drin, der sowas kann, ist es sehr leicht dem RNG die Schuld zu geben, weil einem die Schützen bei unterlevelten Helden schnell den Garaus machen^^.
    Ein anderes Beispiel sind die Pflanzenwesen, die eine Abwehr von 33% haben. Mittlerweile teilt einem sogar das Spiel selbst mit, dass man da mit Blutung und Vergiftung arbeiten sollte. Wenn kein Held diese Fähigkeiten besitzt, sieht man selbst mit gut ausgerüsteten Helden keinen Blumentopf.
    Mein Verdacht ist, dass der Fehler in der Heldengruppe allerdings nicht sofort auffällt, weil sich die Kämpfe noch über genügend Runden ziehen, wo man als unerfahrener Spieler den falschen Eindruck...

  5. Todesglubsch hat geschrieben: 19.01.2018 15:45
    UAZ-469 hat geschrieben: 19.01.2018 14:50 Nein, vielleicht weil wir unterschiedliche Sichtweisen haben, was schwer ist und was nicht? ;)
    Und du verstehst deinen Widerspruch nicht.
    Spieler: "Puh, ist voll anstrengend über die Treppen ins zwanzigste Stockwerk zu laufen."
    Du: "Finde ich nicht. Aber ich war auch nie höher als im zweiten Stockwerk und bin immer mit dem Fahrstuhl gefahren."
    Sag ich doch, wir verstehen darunter vermutlich etwas anderes. ;)
    Ich bleibe dabei: Die Kernelemente des Gameplays finde ich nicht so knifflig, höhere Schwierigkeitsgrade dürften dabei nichts ändern.
    Um bei deiner Analogie zu bleiben: Es ist nicht so übertrieben anstrengend hochzulaufen - wenn da nur nicht plötzlich Löcher (RNG) in den Stufen auftauchen würden, wenn wir gerade auf sie treten.

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