Verunglückte Rückblende

Es ist zum Mäusemelken! Auch Jagged Alliance: Flashback schafft es nicht annährend an die Qualitäten des herausragenden Klassiker Jagged Alliance 2 heranzukommen. Flashback kommt nicht mal in die Nähe des großartigen Vorbilds, allerdings verfügten die dänischen Entwickler von Full Control nur über ein Bruchteil des Budgets, was sich wiederum im Umfang und in vielen nicht genutzten oder nur rudimentär ausgearbeiteten Spielinhalten zeigt.

Trotz des viel versprechenden Eindrucks in der Vorschau und einem ordentlichen rundenbasierten Kampfrahmen, wirkt es so, als wäre das Spiel – trotz oder gerade wegen der Early-Access-Phase –übereilt auf den Markt gebracht worden. Diesen „mit der heißen Nadel gestrickten“ Eindruck unterstreicht u.a. die deutsche Übersetzung, die erst einen Tag nach dem Verkaufsstart via Patch hinzugefügt wurde. Und übereilig eingebaut wirken viele Elemente …

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Der eigene Söldner darf erstellt werden. Warum wurde das gesichtlose 3D-Modell auf der rechten Seite nicht einfach weggelassen? © 4P/Screenshot

 Apropos zu früh veröffentlicht: Der Frontmann von Full Control kündigte jüngst an, dass Waffen-Modifikationen (Schalldämpfer, größere Magazine, Zielfernrohre), unterschiedliche Munitionstypen (panzerbrechend, Hohlspitzgeschoss) und zusätzliche Waffen nach sowjetischem Vorbild via Patch nachgeliefert werden sollen. Schrotflinten sollen sich bald kraftvoller anfühlen und das bisher ziemlich unglückliche und unübersichtliche Shop-Fenster wollen die Entwickler ebenso überarbeiten. Warum nicht gleich so?

Vermasselter Einstieg

Nach dem Start einer Partie poppt ein schmuckloses Fenster auf und fragt, ob ich einen eigenen Söldner erstellen möchte. Das passiert ganz wie im Vorbild mit Hilfe eines Fragebogens, aus dem später die Charakter-Merkmale (Perks) ermittelt werden. Danach dürfen Werte und Attribute verteilt werden, woraus sich Stärken und Schwächen in den Bereichen Stärke, Koordination und Intelligenz sowie Fähigkeiten à la Treffsicherheit, Medizin, handwerkliche Begabung, Sprengstoffe, Nahkampf und Schleichen ergeben.

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Willkommen auf San Hermanos! Die Geschichte wird auf einer schnöden Texttafel erzählt. Auch im weiteren Verlauf der Insel-Eroberung sieht die Story-Präsentation nicht viel besser aus. © 4P/Screenshot

Die tatsächlichen Auswirkungen der Charakter-Werte sind hingegen eher übersichtlich und können mit einem Einzeiler beschrieben werden. So dreht sich „handwerkliche Begabung“ ausschließlich um das Reparieren von Waffen und „Medizin“ nur auf die Erfolgsquote beim Verwenden des Erste-Hilfe-Kastens – nicht wirklich viele Söldner brauchen Qualitäten in diesen Bereichen. In der Regel reichen „Treffsicherheit“ und ggf. „Schleichen“ aus. „Sprengstoffe“ beeinflusst übrigens die Zielgenauigkeit bei Granatenwürfen und nicht den Bau, Umgang oder das Entschärfen von Bomben – wer hätte das gedacht? Im Spiel werden die Fähigkeiten dann gesteigert, in dem sie genutzt werden (mit Waffen schießen, Kaputtes reparieren, Söldner verarzten etc.), während man die Grundattribute durch Stufenaufsteige im Questfortschritt verbessern kann. Ungeachtet der oberflächlichen Charakter-Entwicklung ist das Fortschrittssystem eine ordentliche Grundlage, die mehr Tiefe und Vielfalt hätte vertragen können.

Sind dann die Werte zusammengestellt, darf das Aussehen des Söldners festgelegt werden und da währenddessen das gruselige gesichtslose Charaktere-Modell auf seine Vollendung im Menü wartet, möchte man auch schnell weitermachen. Zum Glück gibt es nicht so viele Einstellungsmöglichkeiten!

  1. Nun ja, jetzt haben wir es offiziell - sie sind pleite:

    Dear backers,
    First up sorry for the long "no news" situation. There hasn't been anything to report, so that's why.
    Mixed bag of news today, so here we go! Not everyone will like this, but so be it.
    Physical Goods
    Most of you are awaiting this, and there is no big change here. We have some of the things produced as you can see on the attached photo (there is more than this, I just didnt want to move boxes around). Primarily lots of t-shirts, posters, dog tags. There is still lots of stuff being produced and still todo.
    So no real news here. We need to have everything ready, produced, shipped to us and then package it all. Doing it in pieces is way too cumbersome and expensive. We might be able to get the DVDs out to DVD only backers (especially in the US), but lets see.
    No real ETA here, and I'll let you know about it when we are ready to package the goods and ship out. But its not around the corner. Will still take weeks.
    Team Disbanded / Slow Communication
    Big part of the slow communication and lack of progress is, that the JAF team is no more. Everyone is gone and there is me left to handle it all. Both taking over tasks from the guys who left as well as running the rest of the company.
    And people have not just been moved over to other projects as some people say. They are gone gone, not to return. Very sad, but that's just the financial reality of JAF.
    I try to answer all emails sent directly to me, but I simply cannot find time in the day to read+answer posts on the forums. Sorry - but that's just how it is.
    Future Development on JAF
    Without a team, there is also no further development on the game.
    We would have liked nothing more than to continue on for ages, but no salaries lead to no people lead to no development.
    We will work on a quick bug fix release in the upcoming weeks in between other work, and then that is the final version from our hands no matter what.
    That bugfix will take care of (right now at least) 2...

  2. Flat Eric hat geschrieben:Ganz bitter:
    Moreover, a more thorough examination of the team members reveals that the game was actually produced by at most 4-5 people who actually have some game development experience. Shockingly, the large majority of the JAF development team was formed by a group of unpaid interns (mostly students) with no solid experience in game development.
    [Quelle unbestätigt]
    Hmm, selbiger Poster "Scope112" macht aber auch weitere Anschuldigungen:
    FC was fully aware that they shipped a subpar game. It is evident that all resources were put on developing Space Hulk instead of JAF.
    Gerade letzteres wäre schon ziemlich starker Tobak, bzw. würde es gar in die Illegalität führen.
    Ein schlichter Cash-Grab ist laut einem Xenonauts-Entwickler aber eher auszuschließen.

  3. Pah. Einfach JA2 nehmen, v1.13 drauf, dazu Arulco Revisited und das ganze in unkomplizierter HD-Form mit ein paar weiteren Verbesserungen (u.a. bessere Win 8.1 Kombatibilität und Linux/Mac-Support) als Jagged Alliance 2 HD verkaufen. Mein Geld hätten sie.
    Btw: Full Control ist Pleite, es gibt seit Ende 2014 keinen Support mehr und bitComposer, denen die JA-Lizenz gehört, sind insolvent.
    Die Büros sind auch schon geräumt und stehen zur Miete frei.
    Ganz bitter:

    Moreover, a more thorough examination of the team members reveals that the game was actually produced by at most 4-5 people who actually have some game development experience. Shockingly, the large majority of the JAF development team was formed by a group of unpaid interns (mostly students) with no solid experience in game development.
    [Quelle unbestätigt]

  4. Ganz erlich... so ein mist!!! Hatte gehofft das es endlich mal jemand hinbekommt!
    Echt, mann sollte einfach Ja2 schnappen und es bei gleichen Stats/Inhalt ect mit einer neuen und modernen kick ass grafik engine rausbringen (meinetwegen auch zeudo 2 D) Wenn das game an sich das gleiche wäre es nur neue grafik/Auflösung , meinet wegen sektoren und waffen hätte dann hätten wir endlich eine art würdigen nachfolger...
    "Jagged Alliance 2 HD Resurrection" FTW :Hüpf: :Hüpf:

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