Dramatischer Einstieg
“Mein Name ist Sam Fisher. Ich war ein Held – jetzt bin ich ein gesuchter Mann. Ich habe Terroristen gejagt – jetzt bin ich einer von ihnen. Ich hab Befehle entgegen genommen – jetzt erledige ich sie.” “Erledigen”, oder wie es im englischen Trailer heißt: “execute” (“ausführen” oder “hinrichten”), das ist der Knackpunkt. Ein Agent, der die Menschheit etliche Male vor dem Tun ruchloser Terroristen bewahrte, macht den Verbrechern nicht länger den Garaus – er ist einer von ihnen.
Gleich nach dem ersten Auftrag nimmt das Unheil seinen Lauf, denn nachdem der Spion von seiner ersten Mission zurückkehrt, überbringt ihm sein Boss die furchtbare Nachricht: Sams Tochter
verlor bei einem Autounfall ihr Leben. Aber es kommt noch schlimmer, denn eine Organisation namens John Brown’s Army (JBA) plant einen Anschlag auf Nordamerika und der einzige Weg, sie zu stoppen, führt Fisher ins Zentrum der Terroristen – als Doppelagent.
Der Einstieg ist mitreißend inszeniert: Eine Zwischensequenz zeigt in dramatischen Bildern Sams Reaktion auf den Verlust, während sein Boss Lambert erzählt, wie ihn die NSA ins Gefängnis wirft. Niemand weiß von dem geplanten Seitenwechsel, es gibt keine Sonderbehandlung für ehemalige Helden, Sam Fisher ist mit seinem Schmerz und den Verbrechern allein. Er verliert beinahe die Fassung und wirft sein Markenzeichen, die Kappe mit den drei grünen Punkten, in den Ozean. Weg mit den Konventionen. Der Spion zeigt sein Gesicht. Ubisoft will die eingefahrenen Bahnen der Vorgänger verlassen. Willkommen bei Double Agent!
Auf sich allein gestellt
Als die Sequenz vorbei war, hatte mich Splinter Cell voll gepackt. Nicht, dass das bei meiner Vorliebe für Stealth-Action erstaunlich wäre, doch die Entwickler krempeln die gewohnte Prämisse gleich zu Beginn wirkungsvoll um. Splinter Cell verspricht endlich mehr, als den Agenten ohne dramaturgisch sinnvollen Hintergrund rund um den Globus zu hetzen. Schon bei eurem zweiten Auftrag hat sich scheinbar alles verändert, denn während ihr einem Mitglied der JBA bei der Flucht helft, ist ein Messer eure einzige Waffe. Keine Pistole, kein Nachtsichtgerät, keine Hilfsmittel. Nur die Herkunft des OPSAT (eine Uhr, über die Sam Missionsziele abruft und elektronische Systeme knackt) an seinem Handgelenk bleibt ein ungelöstes Rätsel. Ihr müsst deshalb noch mehr als in den Vorgängern im Schatten bleiben und die Wachen per Hand ausschalten – was genau so funktioniert, wie ihr es gewohnt seid: Schleicht euch im Dunkeln heran oder lockt die Gegner durch Pfeifen und das Werfen von Gegenständen an. Sind sie nah genug an euch dran, schlagt ihr sie entweder bewusstlos oder nehmt ihnen das Leben. Mir ist allerdings schleierhaft, weshalb Sam keine liegen gebliebenen Pistolen oder Gewehre an sich nimmt. Ich weiß, dass damit das bleilose Schleichen gefördert würde, doch gerade bei einem Ausbruch und wenn ich später in einem Kriegsgebiet unterwegs bin, erscheint die Verweigerung unglaubwürdig.
Anders als im Vorgänger schießen eure Widersacher übrigens nicht mehr drauflos, wenn sie Pfiffe oder Geräusche hören, sondern suchen vorsichtig nach dem Ursprung. Das gibt euch die Chance, eine von Sams neuen Fähigkeiten einzusetzen: Lehnt er an einer Wand, versetzt er heran laufenden Feinden einen Schlag und nimmt die Geneppten in den Schwitzkasten. Eventuell rückt einer von ihnen wertvolle Hinweise heraus, die euch das Vorankommen erleichtern – in Chaos Theory seid ihr auf diese Art an wichtige Informationen gelangt. Doch Double Agent legt auf die Verhöre wenig Wert. Meist erfahrt ihr nur Kleinigkeiten, die euch
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ohnehin bekannt waren. Das vorsichtige und zeitaufwendige Anschleichen zahlt sich damit kaum aus.
Vertrauen sie mir…
Belohnt werden dafür alle Vorgaben, die ihr für euren Auftraggeber erfüllt. Im Gefängnis geht es darum, den Anweisungen des JBA-Manns Jamie zu folgen. Löst ihr z.B. Alarm aus, gibt das Punkteabzug – und zwar nicht nur in der erweiterten Statistik nach Levelende, sondern auch beim Vertrauen, das man euch entgegen bringt. Merkwürdig stieß mir dabei auf, dass die Gegner immer noch genau in dem Moment Alarm auslösen, in dem sie euch entdecken. Und zwar ohne Funkspruch oder Knopfdruck; entweder sind die Gehirnströme sämtlicher Wachleute sowie die afrikanischer Soldaten mit einem Zentralrechner gekoppelt oder die Entwickler haben es sich sehr einfach gemacht. Wie spannend wäre es gewesen, wenn ihr sie ausschalten müsstet, bevor sie den Alarmknopf erreichen oder das Funkgerät einschalten! Schon die mittelalterlichen Schergen in Thief agierten da glaubwürdiger. Schnappen die Wachen hingegen nur ein Geräusch auf, dem sie nachgehen, winken sie Verstärkung heran – es geht doch!
für mich ist das bisher der beste teil der reihe.
kein anderer sc titel hat mich so gepackt wie double agent.
ich hatte ein viel größeres "ich-muss-jetzt-sofort-weiter-zocken"
erlebnis als bei den vorgängern.
allerdings muss man sagen das es auch viele schwachpunkte in dem spiel gibt, welche bei mir aber den gesamteindruck nicht runterziehen.
zudem kommen noch die bugs in der pc-version (bspw. safes kann man erst knacken wenn man das mausrad nach vorne dreht)
den test finde ich gut, alles was mich stört ist aufgelistet, dennoch geht es, für mich, so aus dem test hervor als ob die fehler zu stark ins gewicht fallen und das trübt den gesamteindruck wenn man das spiel noch nicht gezockt hat.
naja, whatever sonst sehr coole tests und meiner meinung nach auch sehr objektive tests hier.
Net so der Hit hab es mir besser vorgestellt,das alarm system ist mega doof,un die mission auch,teilweise auch zu schwer und kompliziert,die kameraführung ist auch net so der hit.viel zu kurz mit 6 aufträgen bei jeder seite.Grafisch ist es top
Die große Frage ist ja: Sollte man Spiele wirklich im Vergleich testen, oder nicht doch eher für sich? (Ich hab ja gesagt, die große Frage ) Wenn du die anderen Version nicht kenen würdest, würde dir das Spiel dann genauso viel Kummer bereiten wie jetzt?
Geht mal alle auf den link hier! http://www.petitiononline.com/DACont/petition.html
das ist eine petition mit der wir scda spieler mit der pc version einen story patch von Ubisuxx fordern.
thx
Jetzt habe ich mich nach langer Zeit passiven Forenlesens doch noch dazu hinreißen lassen mich endlich mal hier zu registrieren. Liegt daran, dass hier noch keiner erwähnt hat, was an anderen Stellen schon munter und heiß diskutiert wird: Die unverschämten Unterschiede zwischen den Next- und Current-Gen Versionen.
Erstaunlich, dass die Wertung hier so kritisch ausfällt, obwohl zum Testzeitpunkt der größte Kritikpunkt anscheinend noch gar nicht bekannt war: Die 360- und PC-Versionen von SC:DA sind im Vergleich zur CurrentGen-Konsolenfassung offenbar ein schlechter Scherz! Ok, Killer-Grafik, aber dafür kürzere Missionen und tief klaffende Storylücken. Repräsentativ gebe ich hier mal den Eindruck von Fabian Siegismund (GameStar-Redakteur) wieder (Auszug aus GSPB-Diskussion):